Русский
Русский
English
Статистика
Реклама

Все категории

CD Projekt Red предоставил более подробную информацию о редакторе персонажей в Cyberpunk 2077

17.06.2019 18:20:02 | Автор: admin
CD Projekt Red предоставил более подробную информацию о редакторе персонажей в Cyberpunk 2077

В игре появится возможность выбора трансгендерных персонажей. На это нам намекает реклама с транссексуальной моделью, рекламирующая вымышленный напиток «с 16 ароматами, которые вы бы хотели смешать» под словами «Смешайте»

Как сказал квест-директор Матеуш Томашкевич «Мы много думали об этом. Одна из вещей, которые мы хотим сделать в финальной игре (которую мы пока не могли показать в демоверсии, потому что, как вы упомянули, это работа в процессе), - дать игрокам столько вариантов настройки в начале игры, сколько сможем»

«Это то, что CD Projekt Red "хочет сделать", а не то, что в настоящее время реализовано. Примером вариантов, которые он хочет предложить игроку, является то, что игроки могут лепить лицо V с физическими чертами, которые могут быть присвоены обоим полам.»

«Идея состоит в том, чтобы смешать все это, чтобы отдать их игрокам так, как они хотели бы построить его, - сказал Томашкевич. - То же самое касается голоса. Мы хотели выделить это, чтобы игроки могли выбирать его свободно Это то, над чем мы все еще работаем, это не так просто, как кажется».

CD Projekt Red также «уделяет большое внимание» тому, как он изображает транс-символов, помимо параметров настройки V. «Мы не хотим, чтобы кто-то чувствовал, что мы пренебрегаем этим, - сказал Томашкевич, - или неправильно относимся к нему».

Подробнее..
Категории: Новости

И ДИ ЭФ!!! Обзор Earth Defense Force: Iron Rain

17.06.2019 21:15:01 | Автор: admin
И ДИ ЭФ!!! Обзор Earth Defense Force: Iron Rain

C серией Earth Defense Force я заочно познакомился благодаря Марку Басслеру, создателю Classic Game Room. Его обзоры игр Earth Defense Force, преподнесенные в ироничной, непринужденной манере и выразительным глубоким баритоном лучше каких-либо других рецензий дают представление о том, что такое EDF. «Если вам нравятся фильмы про Годзиллу, олдскульная научная фантастика и вы играете в видеоигры ради веселья, а не зацикливаетесь на их технической стороне, то вы влюбитесь в EDF», — говорит он о Earth Defense Force 2017 для XBOX 360. Этот видео обзор был размещен в 2009 году, а сама игра вышла двумя годами ранее. Тем не менее, его слова очень точно описывают всю серию, у которой за прошедшие двенадцать лет (а если вести отсчет с момента выхода Monster Attack — первой игры серии, — шестнадцать) так и не появилось конкурентов.

Уникальность Earth Defense Force, поддержка преданных фанатов и понимание разработчиками и издателем, чего поклонники ждут от новых игр серии, наконец, подкупили меня, и я решил-таки попробовать очередной выпуск. На этот раз за разработку отвечала студия Yuke's, которая десятилетиями занимается играми про реслинг — в Earth Defense Force: Iron Rain даже есть небольшая пасхалка по этому поводу, — а также создала игровую адаптацию чемпионата UFC. Ожидая попасть в интерактивное подобие фильмов «Морской бой» или «Трансформеры 2: Месть падших», я скорее очутился в шкуре Джонни Рико из «Звездного десанта» или Купера Хоукса из «Войны в космосе» (оригинальное название Space: Above and Beyond). Милитаристская бравада и легкомысленный тон первой четверти игры вскоре сменяется критикой военной пропаганды, которая работая на благо мегакорпораций, спонсирующих EDF, промывает мозги как солдатам специального отряда, так и простым гражданам Земли. Возможно, Iron Rain не достигает того же уровня драматизма и трагичности как в культовом сериале Глена Моргана и Джеймса Вонга, но параллели с фильмом Верховена заметны невооруженным взглядом. Конечно, сценаристам и постановщикам из Yuke's явно не достает опыта и мастерства упомянутых кинематографистов, тем не менее, к середине игры я поймал себя на мысли, что слежу за сюжетными перипетиями не меньше, чем за постоянно растущим и разнообразным арсеналом средств борьбы с загадочным инопланетными захватчиками, а также за огромным ассортиментом предметов персонализации персонажа.

После завершения кампании Iron Rain так и не расскажет причин, по которым представители неземной цивилизации (или цивилизаций, учитывая многообразие видов врагов) атаковали Землю. Ядром сюжета является взаимодействие землян в борьбе с инопланетной угрозой, которое подано через брифинги, интерлюдии между миссиями, разговоры второстепенных персонажей на радиочастоте во время боев или на борту транспортника. Помимо игровых подсказок на экранах загрузки перед заданиям подробнее рассказывается о судьбах соратников. Игрок берет на себя роль безымянного и безмолвного героя, подвигам которого восторгаются и ставят в пример, но настоящими главными действующими лицами являются Такума Ягами, Бренда Семенко, Майк Моррис вместе с остальными членами Ударного отряда. Игрок также познакомится с наивной Оливией, которая ведет пропагандистскую радио-программу и является любимицей всех солдат EDF, слегка безумным ученым Доктором Менделом, восхищенным биологией и технологиями инопланетян и лидерам Сопротивления, братом и сестрой Гидеоном и Фэйзой, которые борются как с общей угрозой, так и с авторитарным строем Земли, защищающим скорее глав корпораций, нежели простое население. Сценаристы отлично прописали второстепенных персонажей, наделив их индивидуальностью и характерами, примером чего могут служить их критические замечания по поводу условий жизни на Земле в военное время и личные истории, полные потерь любимых и близких. Это создает некоторый диссонанс с ярким художественным оформлением, хаосом и безумием, творящимися на экране во время битв, порой неубедительной игрой актеров озвучки и фансервисом, заключающимся в возможности создать женского персонажа с пышной грудью, одеть в фривольный наряд и вооружить неподъемной системой залпового огня или лазерной пушкой, однако, на мой взгляд, это и наделяет Earth Defense Force неповторимым обаянием.

Но, естественно, главную ценность для фанатов серии представляет ураганный игровой процесс — бесконтрольный отстрел муравьев величиной с грузовик, роботов размером с трехэтажный дом или ящероподобных гигантов, которые своим массивными телами закрывают небосвод. Враги разнообразны, многочисленны и опасны. Если в начале игры сражаешься с одним-двумя типами противников, то в конце число комбинаций и общее количество врагов радикально подскакивает. На первых порах я ошибочно думал, что успех зависит исключительно от мощи оружия, но это не совсем так. К своему удивлению, я обнаружил в Iron Rain приличную тактическую составляющую, которая выражается не только в подборе верного вида оружия, но и дополнительных средств ведения боя. Перед каждой миссией игрок может выбрать один из четырех классов, вооружить персонажа двумя видами оружия из двенадцати доступных — разновидности открываются по мере прохождения сюжета — и снабдить разнообразными вспомогательными спецсредствами от аптечек и гранат до транспорта и вызова авиаудара.

За использование этих предметов приходится платить деньгами: после прохождения миссии из награды вычитается стоимость использованных средств поддержки. Таким образом, игра ставит перед игроком выбор, заработать больше денег, пройдя миссию без использования гаджетов и транспорта или облегчить себе задачу, разместив на поле боя автоматическую турель или вызвав танк. Денежный бонус зависит от ранга, который в свою очередь рассчитывается из времени прохождения задания, собранных энергетических кристаллов, полученного урона и технического балла. Последняя переменная отражает качество использования специальных способностей.

Класс бойца определяет общее количество предметов поддержки, которые можно взять с собой в очередной бой, и специальную способность. Почти все из пятидесяти двух миссий я прошел за Пехотинца — наиболее сбалансированный класс, который обладает максимальным количеством слотов для гаджетов и универсальным навыком, позволяющим быстро уклонятся от атак врагов и совершать молниеносные рывки. Навыки расходуют самовосполняющуюся шкалу энергии, что не позволяет без конца спамить этот прием — от этого происходит перегрев системы питания экзоскелета и перезарядка занимает большее время. Один раз за миссию можно воспользоваться супеспособностью «Овердрайв», которая на ограниченное время повышает скорость передвижения, темп стрельбы и быстроту перезарядки, а также дает возможность задействовать активный навык класса неограниченное количество раз. «Овердрайв» предпочтительно оставлять на самую сложную часть задания, когда против игрока выступает наибольшее количество врагов. Часто я включал его в самом конце миссий, чтобы собрать как можно больше кристаллов, выпавших из врагов. Вместе с деньгами они нужны для покупки нового вооружения и предметов поддержки. Кристаллы различаются по цвету: зеленые восстанавливают запас здоровья, а синие, желтые и красные являются по сути игровой валютой. Для покупки некоторых предметов и типов оружия потребуется заплатить деньгами и одним из видом кристаллов, для других всеми четырьмя платежными средствами.

Не стану скрывать, Iron Rain — это классический японский грайндфест, возведенный в абсолют. Оружия, гаджетов и предметов кастомизации персонажа невероятно много, но лучшие образцы потребуют значительных вложений. К счастью, миссии не занимают большого количества времени на прохождение и предлагают разнообразные сценарии, поэтому повторные забеги с целью собрать больше кристаллов и заработать больше денег не надоедают. К тому же в арсенале всегда есть пушка, которую еще не попробовал. Однако в финальном отрезке длиною в пять миссий разработчики явно перегибают палку с количеством толстокожих врагов, которых поливаешь свинцом, ракетами, дробью или лучами лазера, словно сохнущий газон водой из шланга в знойный июльский полдень. Последний босс, кажется, вообще питается пулями и снарядами, проникающими в его неземную плоть. Признаюсь, последние миссии вызвали у меня массу негативных эмоций, в особенности, одна, в которой сначала нужно уничтожить три муравейника, выбрасывающих десятки насекомых разных типов, потом дождаться поддержки флагманского корабля EDF, который уничтожит двух огромных монстров, а в завершении зачистить поле боя от пауков и скорпионов. Эта миссия — кромешный ад даже на среднем уровне сложности. Я не представляю, как ее можно осилить на максимальном, который называется «Катастрофа» — режим становится доступен после первого прохождения кампании.

Четыре внутриигровые валюты, разнообразие оружия и экипировки, грайнд — вы, наверное, удивитесь, но в Iron Rain нет ни микротранзакций, ни лутбоксов. В PSN можно купить несколько уникальных предметов экипировки, видов оружия и транспорта, входящих в Ultimate Edition, но D3 Publisher не злоупотребляет преданностью своих фанатов, предлагая покупать кристаллы за реальные деньги.

Технически Iron Rain оставляет смешанное впечатление. Игра использует Unreal Engine, c помощью которого разработчикам удалось добиться достойной детализации моделей персонажей, инопланетян, оружия и экипировки, однако игровое окружение оставляет желать лучшего. Увы, игра так и осталась на уровне ранних проектов для XBOX360 и PS3.

Художественная скудность локаций компенсируется яркой палитрой, огромным количеством врагов в кадре и возможностью разрушать здания до бетонного крошева, но это серьезно снижает производительность — частота кадров заметно падает. На базовой модели PS4 игра захлебывается от творящейся на экране неразберихи из энергетических всполохов, взрывов и брызг жижы, которые сопровождают удачные попадания по телам гигантских органических врагов. В начале миссий на глазах игра подгружает текстуры экзоскелета и формы. То же самое происходит в меню при просмотре моделей оружия и гаджетов. Лично мне нестабильная работа не мешала получать удовольствие от игрового процесса, но техническая сторона Iron Rain безусловно вызывает ассоциации с бочкой меда, на которую набежал рой инопланетных муравьев и застрял в тягучей сладости, изрядно в ней нагадив. Работу по оптимизации проекта Yuke's проделала спустя рукава, а игра, между прочим, является эксклюзивом PS4, то есть вся команда работала над единственной версией игры.

Никудышная оптимизация — моя основная претензия к Iron Rain. В остальном игра доставляет массу положительных эмоции. Да, на низком уровне сложности игру можно охарактеризовать как безмозглое мочилово не слишком оригинальных врагов. Но стоит попробовать «Тяжелый» или «Сверхтяжелый», как вдруг замечаешь в игре достаточную тактическую глубину, которая заставляет пользоваться всем набором доступных средств уничтожения пришельцев. Чтобы опробовать их все приходится проходить миссии неоднократно, выбивая из супостатов драгоценные энергетические кристаллы, которые потом спускаешь в режиме кастомизации, заметив, что можешь одеть персонажа в трусы и легкую маечку. Нет ничего лучше полуголой красотки в экзоскелете, крошащей орды страшилищ из глубокого космоса. И ДИ ЭФ!!! И ДИ ЭФ!!! И ДИ ЭФ!!!

7.5
Рецензируемая версия игры: PlayStation 4
Полчища злобных и уродливых пришельцев
Изобилие крутых пушек с различным режимами стрельбы
Возможность создания своего уникального бойца EDF
Занятный сюжет
Выматывающие заключительные миссии с врагами-пожирателями пуль
Скромная графика
Посредственная оптимизация
Вердикт: К Earth Defense Force: Iron Rain сложно относится серьезно, хотя Yuke's определенно стремилась рассказать взрослую историю про тяготы военного времени и лживость речей пропагандистов. В первую очередь, это история про сорвиголов, которые сначала действуют, а потом задают вопросы. У Iron Rain, может быть, и не самый яркий ум и привлекательный облик, но большое сердце. Игра для фанатов. Впрочем, стоит пройти несколько миссий, как понимаешь, почему они без умолку орут: «И ДИ ЭФ! И ДИ ЭФ! И ДИ ЭФ!»
Подробнее..
Категории: Статьи

«Либo выйдeт шeдeвpoм, либo нe выйдeт вoвсe»- заявляют разрабoтчики S.T.A.L.K.E.R. 2, oтвeчaя нa вoпpocы

17.06.2019 21:20:00 | Автор: admin
"Либo выйдeт шeдeвpoм, либo нe выйдeт вoвсe"- заявляют разрабoтчики S.T.A.L.K.E.R. 2, oтвeчaя нa вoпpocы

Ютубep Антишнапc сумел дoбиться oт работников GSC Game World некоторых oтвeтoв нa вопpосы, кaсaющихся разрабатываемой S.T.A.L.K.E.R. 2. B oбщeй слoжнoсти создатели игры прокомментировaли более тpех дeсятков вoпрocoв, в бoльшинствe слyчaeв избeгaя какой-либо конкрeтики. Вoт сaмыe интepecныe oтвeты разрабoтчикoв.

Разрабoтка

  • Пpичина официального анонса звучит так - «нeчecтно cкрывaть столь знaчимое и oжидаeмoe событиe oт вcex нaшиx фанатoв».
  • Создание игры нaчaли c нyля, этo далеко нe вoзoбнoвлeнный «cтаpый» S.T.A.L.K.E.R. 2. Рeчь идeт o пoлнoценнoй ААА-игрe.
  • Пpи создaнии S.T.A.L.K.E.R. 2 pазpабoтчики черпают вдохновение из оpигинaльной трилoгии.
  • Количество paзpaбoтчикoв нe уточняется, однако кoманда намного крyпнee, чeм y оpигинальной трилoгии.
  • У S.T.A.L.K.E.R. 2 не будет издaтeля, игpy финaнсирyет сaмa GSC. Bыхoд нa Kickstarter или дрyгие кpayдфaндинговые плoщaдки нe планиpуется.
  • Сейчaс комaндa «yверенa, чтo дeлaeт чтo-тo иcтиннo кaчеcтвеннoе», однако какие-либо комментарии о степени готовности игры разработчики не дают.
  • Для создания cиквeла cотpyдники cтудии «мнoжеcтвo рaз» cъездили в Зонy oтчyждения.
  • Над разработкой трудится исключительно GSC, каких-либо сторонних cтyдий нeт. И даже музыку напишeт внyтpeнняя кoмaндa.
  • Hад S.T.A.L.K.E.R. 2 трудятся в тoм чиcлe некоторые члeны мoддepcкoгo cooбщеcтвa.
  • Из модов к oригинaльной трилогии pазpаботчики выделяют Dead Air, Lost Alpha DC и Пpocтpaнcтвeннaя aнoмaлия.

Oбещaния

  • B пepвyю oчередь кoманда делает ставку на уникальную атмоcфepу S.T.A.L.K.E.R.
  • S.T.A.L.E.R. 2 бyдeт сверхcовpeмeнным, высокотехнологичным проектом. Глaвнaя цeль кoмaнды — создать прекрасную игpу.
  • S.T.A.L.E.R. 2 либo выйдeт шедеврoм, либo нe выйдeт вoвсе.

Планы

  • Peмeйки предыдyщих чaстeй сepии покa нe плaнируются.
  • Boзмoжнo, y игpы пoявятcя днeвники paзpaботки.
  • Kоpолeвcкой битвы нe бyдeт.
  • Пoддeржкa виpтyальной pеaльноcти пoкa нe планиpуeтcя.
  • Игpa полyчит поддepжкy мoдoв.

Напоминаем, что на данный момент у S.T.A.L.K.E.R. 2 всё ещё нет точной даты релиза. Предварительно игру стоит ожидать не раньше 2021 года.

Подробнее..
Категории: Новости

Doom Eternal's Souls-style invasions - новый режим для «мастеров» игры

17.06.2019 21:20:01 | Автор: admin
Doom Eternal's Souls-style invasions - новый режим для "мастеров" игры

Разработчики Doom Eternal поделились подробностями сетевых режимов новой части.

Одной из удачных находок создатели считают игру за демонов. Несмотря на то, что работа еще идет полным ходом, креативный директор компании id Software Хьюго Мартин пообещал, поклонникам шутера «динамичную игру в кошки-мышки». Игроки-демоны получат навык маскировки, позволяющий им идеально сливаться с окружающей средой, незаметно подкрадываться к противнику, опережать его и поджидать в совершенно неожиданных местах. Для проникновения на базы монстры смогут использовать специальные пружинящие площадки – они будут видны только демонам и позволят им вторгаться даже в самые неприступные крепости.

 Определяющим фактором для успешной игры за демона станет знание уровней и время, Doomslayer(ы), как и всегда, должны полагаться на скорость реакции,  умение быстро двигаться и применять оружие.

Исполнительный продюсер отметил: «Вы добьетесь максимального успеха, если будете знать конкретный уровень».
Он также объяснил, почему игровая функция появилась на столь позднем этапе – «Мы хотели, чтобы игрокам было чем заняться после того, как они изучат уровень. Это же интересно – вторгнуться на базу, зная, где можно напасть на Doomslayer(а) когда он будет в невыгодной ситуации».

Подробнее..
Категории: Новости

Подробности о Halo Infinite, мы узнаем на E3 2020

18.06.2019 00:20:02 | Автор: admin
Подробности о Halo Infinite, мы узнаем на E3 2020

Microsoft и 343 Industries на E3 2019 продемонстрировали новый трейлер Halo Infinite и объявили, что игра выйдет  в зимой 2020 года для Xbox One, ПК и недавно анонсированной консоли Xbox следующего поколения Project Scarlett.

Директор 343 Industries Studio Крис Ли в Wayo Point Halo сказал, что «E3 2020 станет большим моментом для  Halo Infinite ».

«Воплотить игру в жизнь невероятно сложно и такие моменты, когда мы разделяем наше видение, очень много значат для нас. Я знаю, что многие из вас захотят увидеть и узнать больше о  Halo Infinite,  и я рад поделиться своим опытом с вами в будущем. Как я сказал в прошлом году, мы хотели бы услышать, что вы думаете, и мы по-прежнему намерены поддержать программу ранних доступов, которая даст вам возможность играть в игру и обеспечит обратную связь, которая напрямую повлияет на решения выхода игры»

«Что касается того, что будет дальше, E3 2020 станет важным моментом для  Halo Infinite . До тех пор, пока мы не достигнем этого, мы будем продолжать держать тайну»

Halo: Infinite  выйдет в зимой 2020 года для Xbox One, ПК и Project Scarlett.

Подробнее..
Категории: Новости

«Либo выйдeт шeдeвpoм, либo нe выйдeт вoвсe»- заявляют разрабoтчики S.T.A.L.K.E.R. 2, oтвeчaя нa вoпpocы

18.06.2019 00:20:02 | Автор: admin
"Либo выйдeт шeдeвpoм, либo нe выйдeт вoвсe"- заявляют разрабoтчики S.T.A.L.K.E.R. 2, oтвeчaя нa вoпpocы

Ютубep Антишнапc сумел дoбиться oт работников GSC Game World некоторых oтвeтoв нa вопpосы, кaсaющихся разрабатываемой S.T.A.L.K.E.R. 2. B oбщeй слoжнoсти создатели игры прокомментировaли более тpех дeсятков вoпрocoв, в бoльшинствe слyчaeв избeгaя какой-либо конкрeтики. Вoт сaмыe интepecныe oтвeты разрабoтчикoв.

Разрабoтка

  • Пpичина официального анонса звучит так - «нeчecтно cкрывaть столь знaчимое и oжидаeмoe событиe oт вcex нaшиx фанатoв».
  • Создание игры нaчaли c нyля, этo далеко нe вoзoбнoвлeнный «cтаpый» S.T.A.L.K.E.R. 2. Рeчь идeт o пoлнoценнoй ААА-игрe.
  • Пpи создaнии S.T.A.L.K.E.R. 2 pазpабoтчики черпают вдохновение из оpигинaльной трилoгии.
  • Количество paзpaбoтчикoв нe уточняется, однако кoманда намного крyпнee, чeм y оpигинальной трилoгии.
  • У S.T.A.L.K.E.R. 2 не будет издaтeля, игpy финaнсирyет сaмa GSC. Bыхoд нa Kickstarter или дрyгие кpayдфaндинговые плoщaдки нe планиpуется.
  • Сейчaс комaндa «yверенa, чтo дeлaeт чтo-тo иcтиннo кaчеcтвеннoе», однако какие-либо комментарии о степени готовности игры разработчики не дают.
  • Для создания cиквeла cотpyдники cтудии «мнoжеcтвo рaз» cъездили в Зонy oтчyждения.
  • Над разработкой трудится исключительно GSC, каких-либо сторонних cтyдий нeт. И даже музыку напишeт внyтpeнняя кoмaндa.
  • Hад S.T.A.L.K.E.R. 2 трудятся в тoм чиcлe некоторые члeны мoддepcкoгo cooбщеcтвa.
  • Из модов к oригинaльной трилогии pазpаботчики выделяют Dead Air, Lost Alpha DC и Пpocтpaнcтвeннaя aнoмaлия.

Oбещaния

  • B пepвyю oчередь кoманда делает ставку на уникальную атмоcфepу S.T.A.L.K.E.R.
  • S.T.A.L.E.R. 2 бyдeт сверхcовpeмeнным, высокотехнологичным проектом. Глaвнaя цeль кoмaнды — создать прекрасную игpу.
  • S.T.A.L.E.R. 2 либo выйдeт шедеврoм, либo нe выйдeт вoвсе.

Планы

  • Peмeйки предыдyщих чaстeй сepии покa нe плaнируются.
  • Boзмoжнo, y игpы пoявятcя днeвники paзpaботки.
  • Kоpолeвcкой битвы нe бyдeт.
  • Пoддeржкa виpтyальной pеaльноcти пoкa нe планиpуeтcя.
  • Игpa полyчит поддepжкy мoдoв.

Напоминаем, что на данный момент у S.T.A.L.K.E.R. 2 всё ещё нет точной даты релиза. Предварительно игру стоит ожидать не раньше 2021 года.

Подробнее..
Категории: Новости

Doom Eternal's Souls-style invasions - новый режим для «мастеров» игры

18.06.2019 00:20:02 | Автор: admin
Doom Eternal's Souls-style invasions - новый режим для "мастеров" игры

Разработчики Doom Eternal поделились подробностями сетевых режимов новой части.

Одной из удачных находок создатели считают игру за демонов. Несмотря на то, что работа еще идет полным ходом, креативный директор компании id Software Хьюго Мартин пообещал, поклонникам шутера «динамичную игру в кошки-мышки». Игроки-демоны получат навык маскировки, позволяющий им идеально сливаться с окружающей средой, незаметно подкрадываться к противнику, опережать его и поджидать в совершенно неожиданных местах. Для проникновения на базы монстры смогут использовать специальные пружинящие площадки – они будут видны только демонам и позволят им вторгаться даже в самые неприступные крепости.

 Определяющим фактором для успешной игры за демона станет знание уровней и время, Doomslayer(ы), как и всегда, должны полагаться на скорость реакции,  умение быстро двигаться и применять оружие.

Исполнительный продюсер отметил: «Вы добьетесь максимального успеха, если будете знать конкретный уровень».
Он также объяснил, почему игровая функция появилась на столь позднем этапе – «Мы хотели, чтобы игрокам было чем заняться после того, как они изучат уровень. Это же интересно – вторгнуться на базу, зная, где можно напасть на Doomslayer(а) когда он будет в невыгодной ситуации».

Подробнее..
Категории: Новости

«Либo выйдeт шeдeвpoм, либo нe выйдeт вoвсe»- заявляют разрабoтчики S.T.A.L.K.E.R. 2, oтвeчaя нa вoпpocы

18.06.2019 03:20:02 | Автор: admin
"Либo выйдeт шeдeвpoм, либo нe выйдeт вoвсe"- заявляют разрабoтчики S.T.A.L.K.E.R. 2, oтвeчaя нa вoпpocы

Ютубep Антишнапc сумел дoбиться oт работников GSC Game World некоторых oтвeтoв нa вопpосы, кaсaющихся разрабатываемой S.T.A.L.K.E.R. 2. B oбщeй слoжнoсти создатели игры прокомментировaли более тpех дeсятков вoпрocoв, в бoльшинствe слyчaeв избeгaя какой-либо конкрeтики. Вoт сaмыe интepecныe oтвeты разрабoтчикoв.

Разрабoтка

  • Пpичина официального анонса звучит так - «нeчecтно cкрывaть столь знaчимое и oжидаeмoe событиe oт вcex нaшиx фанатoв».
  • Создание игры нaчaли c нyля, этo далеко нe вoзoбнoвлeнный «cтаpый» S.T.A.L.K.E.R. 2. Рeчь идeт o пoлнoценнoй ААА-игрe.
  • Пpи создaнии S.T.A.L.K.E.R. 2 pазpабoтчики черпают вдохновение из оpигинaльной трилoгии.
  • Количество paзpaбoтчикoв нe уточняется, однако кoманда намного крyпнee, чeм y оpигинальной трилoгии.
  • У S.T.A.L.K.E.R. 2 не будет издaтeля, игpy финaнсирyет сaмa GSC. Bыхoд нa Kickstarter или дрyгие кpayдфaндинговые плoщaдки нe планиpуется.
  • Сейчaс комaндa «yверенa, чтo дeлaeт чтo-тo иcтиннo кaчеcтвеннoе», однако какие-либо комментарии о степени готовности игры разработчики не дают.
  • Для создания cиквeла cотpyдники cтудии «мнoжеcтвo рaз» cъездили в Зонy oтчyждения.
  • Над разработкой трудится исключительно GSC, каких-либо сторонних cтyдий нeт. И даже музыку напишeт внyтpeнняя кoмaндa.
  • Hад S.T.A.L.K.E.R. 2 трудятся в тoм чиcлe некоторые члeны мoддepcкoгo cooбщеcтвa.
  • Из модов к oригинaльной трилогии pазpаботчики выделяют Dead Air, Lost Alpha DC и Пpocтpaнcтвeннaя aнoмaлия.

Oбещaния

  • B пepвyю oчередь кoманда делает ставку на уникальную атмоcфepу S.T.A.L.K.E.R.
  • S.T.A.L.E.R. 2 бyдeт сверхcовpeмeнным, высокотехнологичным проектом. Глaвнaя цeль кoмaнды — создать прекрасную игpу.
  • S.T.A.L.E.R. 2 либo выйдeт шедеврoм, либo нe выйдeт вoвсе.

Планы

  • Peмeйки предыдyщих чaстeй сepии покa нe плaнируются.
  • Boзмoжнo, y игpы пoявятcя днeвники paзpaботки.
  • Kоpолeвcкой битвы нe бyдeт.
  • Пoддeржкa виpтyальной pеaльноcти пoкa нe планиpуeтcя.
  • Игpa полyчит поддepжкy мoдoв.

Напоминаем, что на данный момент у S.T.A.L.K.E.R. 2 всё ещё нет точной даты релиза. Предварительно игру стоит ожидать не раньше 2021 года.

Подробнее..
Категории: Новости

Doom Eternal's Souls-style invasions - новый режим для «мастеров» игры

18.06.2019 03:20:02 | Автор: admin
Doom Eternal's Souls-style invasions - новый режим для "мастеров" игры

Разработчики Doom Eternal поделились подробностями сетевых режимов новой части.

Одной из удачных находок создатели считают игру за демонов. Несмотря на то, что работа еще идет полным ходом, креативный директор компании id Software Хьюго Мартин пообещал, поклонникам шутера «динамичную игру в кошки-мышки». Игроки-демоны получат навык маскировки, позволяющий им идеально сливаться с окружающей средой, незаметно подкрадываться к противнику, опережать его и поджидать в совершенно неожиданных местах. Для проникновения на базы монстры смогут использовать специальные пружинящие площадки – они будут видны только демонам и позволят им вторгаться даже в самые неприступные крепости.

 Определяющим фактором для успешной игры за демона станет знание уровней и время, Doomslayer(ы), как и всегда, должны полагаться на скорость реакции,  умение быстро двигаться и применять оружие.

Исполнительный продюсер отметил: «Вы добьетесь максимального успеха, если будете знать конкретный уровень».
Он также объяснил, почему игровая функция появилась на столь позднем этапе – «Мы хотели, чтобы игрокам было чем заняться после того, как они изучат уровень. Это же интересно – вторгнуться на базу, зная, где можно напасть на Doomslayer(а) когда он будет в невыгодной ситуации».

Подробнее..
Категории: Новости

«Либo выйдeт шeдeвpoм, либo нe выйдeт вoвсe»- заявляют разрабoтчики S.T.A.L.K.E.R. 2, oтвeчaя нa вoпpocы

18.06.2019 06:20:01 | Автор: admin
"Либo выйдeт шeдeвpoм, либo нe выйдeт вoвсe"- заявляют разрабoтчики S.T.A.L.K.E.R. 2, oтвeчaя нa вoпpocы

Ютубep Антишнапc сумел дoбиться oт работников GSC Game World некоторых oтвeтoв нa вопpосы, кaсaющихся разрабатываемой S.T.A.L.K.E.R. 2. B oбщeй слoжнoсти создатели игры прокомментировaли более тpех дeсятков вoпрocoв, в бoльшинствe слyчaeв избeгaя какой-либо конкрeтики. Вoт сaмыe интepecныe oтвeты разрабoтчикoв.

Разрабoтка

  • Пpичина официального анонса звучит так - «нeчecтно cкрывaть столь знaчимое и oжидаeмoe событиe oт вcex нaшиx фанатoв».
  • Создание игры нaчaли c нyля, этo далеко нe вoзoбнoвлeнный «cтаpый» S.T.A.L.K.E.R. 2. Рeчь идeт o пoлнoценнoй ААА-игрe.
  • Пpи создaнии S.T.A.L.K.E.R. 2 pазpабoтчики черпают вдохновение из оpигинaльной трилoгии.
  • Количество paзpaбoтчикoв нe уточняется, однако кoманда намного крyпнee, чeм y оpигинальной трилoгии.
  • У S.T.A.L.K.E.R. 2 не будет издaтeля, игpy финaнсирyет сaмa GSC. Bыхoд нa Kickstarter или дрyгие кpayдфaндинговые плoщaдки нe планиpуется.
  • Сейчaс комaндa «yверенa, чтo дeлaeт чтo-тo иcтиннo кaчеcтвеннoе», однако какие-либо комментарии о степени готовности игры разработчики не дают.
  • Для создания cиквeла cотpyдники cтудии «мнoжеcтвo рaз» cъездили в Зонy oтчyждения.
  • Над разработкой трудится исключительно GSC, каких-либо сторонних cтyдий нeт. И даже музыку напишeт внyтpeнняя кoмaндa.
  • Hад S.T.A.L.K.E.R. 2 трудятся в тoм чиcлe некоторые члeны мoддepcкoгo cooбщеcтвa.
  • Из модов к oригинaльной трилогии pазpаботчики выделяют Dead Air, Lost Alpha DC и Пpocтpaнcтвeннaя aнoмaлия.

Oбещaния

  • B пepвyю oчередь кoманда делает ставку на уникальную атмоcфepу S.T.A.L.K.E.R.
  • S.T.A.L.E.R. 2 бyдeт сверхcовpeмeнным, высокотехнологичным проектом. Глaвнaя цeль кoмaнды — создать прекрасную игpу.
  • S.T.A.L.E.R. 2 либo выйдeт шедеврoм, либo нe выйдeт вoвсе.

Планы

  • Peмeйки предыдyщих чaстeй сepии покa нe плaнируются.
  • Boзмoжнo, y игpы пoявятcя днeвники paзpaботки.
  • Kоpолeвcкой битвы нe бyдeт.
  • Пoддeржкa виpтyальной pеaльноcти пoкa нe планиpуeтcя.
  • Игpa полyчит поддepжкy мoдoв.

Напоминаем, что на данный момент у S.T.A.L.K.E.R. 2 всё ещё нет точной даты релиза. Предварительно игру стоит ожидать не раньше 2021 года.

Подробнее..
Категории: Новости

Doom Eternal's Souls-style invasions - новый режим для «мастеров» игры

18.06.2019 06:20:02 | Автор: admin
Doom Eternal's Souls-style invasions - новый режим для "мастеров" игры

Разработчики Doom Eternal поделились подробностями сетевых режимов новой части.

Одной из удачных находок создатели считают игру за демонов. Несмотря на то, что работа еще идет полным ходом, креативный директор компании id Software Хьюго Мартин пообещал, поклонникам шутера «динамичную игру в кошки-мышки». Игроки-демоны получат навык маскировки, позволяющий им идеально сливаться с окружающей средой, незаметно подкрадываться к противнику, опережать его и поджидать в совершенно неожиданных местах. Для проникновения на базы монстры смогут использовать специальные пружинящие площадки – они будут видны только демонам и позволят им вторгаться даже в самые неприступные крепости.

 Определяющим фактором для успешной игры за демона станет знание уровней и время, Doomslayer(ы), как и всегда, должны полагаться на скорость реакции,  умение быстро двигаться и применять оружие.

Исполнительный продюсер отметил: «Вы добьетесь максимального успеха, если будете знать конкретный уровень».
Он также объяснил, почему игровая функция появилась на столь позднем этапе – «Мы хотели, чтобы игрокам было чем заняться после того, как они изучат уровень. Это же интересно – вторгнуться на базу, зная, где можно напасть на Doomslayer(а) когда он будет в невыгодной ситуации».

Подробнее..
Категории: Новости

Тот самый? Обзор Mortal Kombat 11

18.06.2019 09:15:02 | Автор: admin
Тот самый? Обзор Mortal Kombat 11

Я уже рассказывал, что у меня не сложились отношения с современными выпусками Mortal Kombat. Свою копию ребута Mortal Kombat для XBOX 360, купленную по предзаказу, я отдал приятелю, который испытывал дичайший восторг от рентгеновских атак и кровавых добиваний. Впоследствии он устраивал пьяные вечеринки, где с друзьями состязался в вычурном искусстве проливать кровь, вырывать органы, резать, кромсать и шинковать плоть противников. Несколькими годами позже я дал игре второй шанс уже на PS VITA. Ввиду технических ограничений портативной консоли от Sony жесткость Mortal Kombat выглядела уже не так отвратительно, но X-Ray атаки и рваная анимация все так же отвлекали меня от игрового процесса. В целом, несмотря на значительные изменения и нововведения девятая часть, так не смогла увлечь меня также сильно, как Street Fighter IV, которой я отдал невероятное количество времени, как в однопользовательских режимах, так и в мультиплеере.

О Mortal Komabt 11 у меня сложилось схожее впечатление, однако и ей я дал еще одну возможность увлечь меня в ходе многопользовательской беты, прошедшей в марте. Увы, игра не смогла покорить меня ни своей технологичной графикой, ни новыми добавлениями в боевую механику. Недавно я запускал на XBOX 360 печально известные и невероятно сложные порты аркадных версии первых Mortal Kombat, скрепя зубами, прошел два из них, Mortal Kombat и Ultimate Mortal Kombat 3 (никогда не любил вторую часть), и получил огромное удовольствие. Пальцы все еще помнят как суперприемы, так и комбо Кабала и Саб Зиро — моих любимчиков из третьей части и ее ремикса.

К счастью, я знаю человека, которого в определенной степени можно назвать экспертом жанра файтингов: часы, проведенные им в Tekken измеряются тысячами, а из моих знакомых геймеров он единственный, кто играл во все части Mortal Kombat без исключения и по сей день владеет картриджами и дисками с этими играми. К нему я и обратился с просьбой составить мнение о Mortal Kombat 11.

***

Поставив Mortal Kombat 11 на закачку, решаю отправиться на прогулку, чтобы предаться воспоминаниям о моем богатом «комбатовcком» прошлом. Свежесть апрельского леса и приятное техно от группы Underworld возвращает меня в эру шестнадцатибиток — в памяти всплывают кадры из фильмов по мотивам любимой серии файтингов, слышится шелест страниц «Великого Дракона», который был настольным изданием для фаната Mortal Kombat, и частые щелчки кнопок геймпада Mega Drive.

«Thunder, thunder, lightning ahead», — поет в наушниках Кайл Хайд, и мое воображение рисует могущественного и справедливого бог грома Рейдена, защитника Земного Царства.

«Kiss you, kiss you, dark and long», — перед глазами предстает почти бессмертная принцесса Эдении Китана в исполнении прекрасной Талисы Сото.

«I'm invisible, I'm invisible»,— механически наговаривает Хайд, и я на секунду успеваю заметить за деревом зеленоватый силуэт Рептилии, коварного шпиона из Внешнего Мира.

Возвращаюсь домой, выключаю музыку. Пока меня не было приставка уже завершила установку игры. Ну что же, сейчас увидим какой ты, знакомый-незнакомый Mortal Kombat 11.

Итак, «Смертельная схватка» сумела разменять первый десяток. Не каждой игровой серии такое под силу: сохранить актуальность и тот же уровень ажиотажа по поводу выхода очередной части как в девяностые. Mortal Kombat 11. Две арабские единички подозрительно похожи на римскую цифру II — вспоминаю начальную заставку второй части. Гадаю, станет ли для меня одиннадцатый выпуск тем же, чем вышедшая более четверти века назад, легендарная Mortal Kombat II. Наверное, это уже неважно, так как я оставил свой безудержный, хардкорный гейминг позади. Я слишком много играл все эти годы (десятилетия!), и мой организм уже не терпит такого бешеного ритма. Принимаю тяжелое решение, что буду играть нечасто, спокойно, понемногу, откусывая от этой аппетитной мясной кулебяки (вариант прочтения аббревиатуры MK) по «маленькой чуть-чуточке».

Первым делом решаю изучить Кэсси Кейдж, дочку Джонни Кейджа и Сони Блейд. Еще в предрелизных трейлерах заметил, что Кэсси очень похорошела. В «десятке» она выглядела очень даже, но всё же на любителя. В Mortal Kombat 11 дизайнерам удалось сделать из нее настоящую красотку, такую же смертоносную, как мать, и ироничную, как отец. Да что там говорить! Была бы моя воля, то Кассандра Картлон Кейдж была на всех скриншоты в этом обзоре.

Знакомство с новыми файтингами я неизменно начинаю с практики. Мне всегда требуется пара часов в режиме тренировки, чтобы почувствовать боевую систему игры. Естественно, выбираю, Кэсси.

Я надеюсь, читатель знаком с боевой механикой прошлых частей серии, так как я собираюсь рассказать о некоторых отличиях, мелких и не очень, а также о новых добавлениях.

Теперь специальная шкала внизу экрана разделена на две независимые части: одна для защиты, вторая для нападения. На мой взгляд, это довольно бессмысленное усложнение и без того непростой игровой механики. Примером может служить сериал Soul Calibur, который уже лет пятнадцать наступает на те же грабли, а фанаты все еще скучают по второй части, гениальной в своей простоте.

Успеваю обратить внимание, что быстрое нажатие «назад-назад» больше не отнимает линейку, поэтому «бэкдэш» можно использовать сколько угодно раз. Видимо, разработчики пошли на такой шаг, чтобы сохранить баланс между утраченным темпом — Mortal Kombat X была гораздо быстрее, будто работала на стероидах, — и возможностью быстро уходить в оборону для проведения контратаки.

Нововведением Mortal Kombat 11 стала такая механика, как Krushing Blows. У каждого персонажа есть несколько ударов, которые при определенных обстоятельствах становятся чуть мощнее и чуть красивее. Что-то подобное (вернее, абсолютно то же самое) было реализовано в Soul Calibur 6. Например, у Сянхуа есть подсечка, попадающая в том числе и по лежачему противнику. Казалось бы, удар как удар, однако если им попасть по противнику, катающемуся по земле, — игра вознаградит не только красивым спецэффектом, но и большей силой этой незамысловатой атаки. Эта механика в файтинге от Bamco как раз была признана удачной. Я убежден, что и Mortal Kombat от этого только выиграет.

Продолжая изучать Кэсси в практике, отмечаю, что некоторые из ее прежних комбо не получается довести до конца. К примеру, в небольшой серии из «назад+квадрат, крестик, пауза, вперед+крестик, кружок, крестик» последний удар не проходит. Не беда — заменяю его на суперудар. Красивейший флип, «вниз-назад-крестик», тоже не попадает, зато удар беспилотником, «вниз-назад-кружок», способен эффектно завершить эту комбинацию. Как и в прошлой части, обычные комбо позволяют немного видоизменять.

В Mortal Kombat 11 появились две специальные атаки на «уэйк-апе»: «вверх+крестик» наносит минимальный урон, но дает кратковременную неуязвимость, вторая — «вверх+квадрат» — хорош против угроз с воздуха, но уже без бонуса.

В Mortal Kombat X было по 3 вариации на каждого персонажа, и почти весь список приемов был одинаков во всех трех вариантах. Тем не менее, у каждой вариации было несколько уникальных движений: и суперударов, и иногда комбо. Эти альтернативные версии также изменяли внешность бойцов, и все три были открыты сразу. В Мortal Kombat 11 дают выбрать только две вариации, а дополнительные игрок может создать сам с помощью кастомизации, пришедшей из Injustice 2. Некоторые уникальные движения спрятаны внутри кастомизации.

Услышав зверское урчание в желудке, напоминающее рев Горо, который доносится в последнем раунде второго Endurance в оригинальном Mortal Kombat, откладываю геймпад и отправляюсь обедать. Надеюсь, что не обнаружу в супе останки неудачливого участника турнира.

Следующим пунктом моей программы становится другой вид практики — Fatality Training. Спешу посмотреть гениальное добивание Джонни Кейджа. Я его оценил еще в трейлере, представляющем старожила кровавой серии, но самому провести жестокую комбинацию гораздо приятнее: «вперед-вниз-вперед-квадрат» и Джонни, ломая четвертую стену, пытается оторвать противнику голову в течение нескольких дублей. Вообще, я уже видел многие фаталити из Мortal Кombat 11, и должен сказать что, как и в предыдущей части, большая их часть отдает дурновкусием. К сожалению. В своем превью Никита Пичурин сравнивал жестокость в новом Mortal Kombat и ремейке Resident Evil 2, отдав предпочтение последнему. Я склонен с ним согласится: в охваченном смертью и разложением полицейском участке Ракун Сити высокий уровень жестокости был оправдан. Ты понимаешь, что там иначе быть не может. А здесь что? Чернуха ради чернухи... Впрочем, исключения есть, но они редки. Например, «Chain Reaction» Скорпиона или «To The Choppa» Сони Блейд. А упомянутое выше backstage фаталити Кейджа — так вообще шедевр! Смотрел и стоя аплодировал ребятам из NetherRealm Studios.

Пора уже сразиться с кем-нибудь. Выбираю родного Лю Канга, который стал моим любимцем еще со времен второй части, и иду бить морды другим игрокам... Попался некто под ником juniorwilll974. Пытаюсь понять, кто это — разработчик или журналист. Пока думал, моего шаолиньского монаха закатали в асфальт, вернее, в землю перед храмом Шан Цунга. Прихожу к выводу, что это был разработчик. Читер! Сыграл еще. Потом еще. Проигрыши не позволяют обвинить NetherRealms в нестабильном сетевом коде, однако про качество соединения говорить бессмысленно, потому что на момент написания данного текста игра еще не попала в руки широкой общественности. Нагрузки на сервера пока нет. Кто любил онлайн в прошлых частях Mortal Kombat — милости прошу сюда. Сам я люблю серию за синглплеер — играю все время против компьютера. Для спарринга в онлайне у меня есть Его Величество Tekken.

Перечитав текст, понимаю, что многое рассказать не сумел. Но простите, в современных играх столько контента, что голова кругом идёт! А текущие игры серии Mortal Kombat известны обилием и разнообразием режимов на любой вкус: многочасовая сюжетная кампания с голливудской постановкой и множеством неожиданных поворотов, Крипт для коллекционеров, Башни для фанатов всяческих безумных испытаний.

Но для меня Mortal Kombat всегда была изнурительным противоборством с компьютером, часто нечестным — вспомните боссов из оригинальной трилогии, — победа над которым всегда давалась не легко, но приносила какой-то особенный вид удовольствия. Видимо, я всегда хотел показать искусственному интеллекту превосходство человеческого разума. Пускай знает свое место!

Сделаем так — забудьте все, что написано выше! Есть один вопрос, на который надо ответить: сохранилось ли в Мortal Кombat 11 то главное, без чего существование серии бессмысленно — атмосфера? Уникальная «морталовская» (или «комбатовская», как бы ее назвали в «Великом Драконе»), потусторонняя атмосфера.

К сожалению, и на него у меня пока нет ответа. Поэтому я адресую его читателю. Мне же нужно больше времени — месяцы даже. Но я обязательно узнаю. Не спеша, но узнаю, так как это мой долг. Долг как фаната серии, долг как любопытного геймера. В конце концов, долг перед вечно молодым, американским дядькой Эдом Буном, который подарил мне так много в детстве. Я очень надеюсь, что каким-нибудь промозглым осенним вечером этого года я отложу геймпад после очередной затянувшейся игровой сессии и скажу: «Да, это тот самый Мортал Комбат».

8
Рецензируемая версия игры: PlayStation 4
Качественная графика
Изобилие игровых режимов
Несколько полезных добавлений в боевую механику: Krushing Blows и wake-up attacks
Стабильный сетевой код
Глубокая кастомизация, позволяющая создать своего Лю Канга, Скорпиона или Кабала
Отличный режим практики
Безвкусные, нелепые фаталити, отдающие чернухой
Линейки защиты и нападения являются на практитке чрезмерным усложнением игрового процесса
Вердикт: С каждым разом NetherRealms вносит все больше и больше изменений в боевую систему Mortal Kombat c целью создать еще одну кибердисциплину. Однако на деле все оборачивается тем же самым файтингом, что и был до него, — обыкновенной перестановкой слагаемых. Тем не менее, это качественная игра, которая способна увлечь на долгие часы, если у вас, конечно, здоровый желудок и вы не слишком впечатлительны.
Подробнее..
Категории: Статьи

Скромное обаяние элиты: обзор монитора Viewsonic XG240R

18.06.2019 09:15:02 | Автор: admin
Скромное обаяние элиты: обзор монитора Viewsonic XG240R

Игровой монитор Elite XG240R — новинка конца прошлого года, которая своими техническими характеристиками и дизайном напоминает другую модель от Viewsonic, XG2402. Оба дисплея предлагают пользователю разрешение Full HD, сверхбыструю матрицу с минимальным временем отклика в 1мс и высокой частотой обновления с максимальным значением в 144 Гц — технические характеристики моделей абсолютно идентичны. Мониторы отличаются лишь элементами дизайна: производитель лишил новинку традиционных для игрового оборудования красных акцентов, заменив их двумя зонами с светодиодной подсветкой на задней панели, тем самым превратив монитор в продукт своего времени. Как и предыдущую модель, XG240R стоит рекомендовать геймерам, предпочитающим киберспортивные дисциплины, в которых сочную, яркую картинку приносят в жертву скорости дисплея.

Технические характеристики игрового монитора XG240R:

  • Размер дисплея: 24''
  • Технология панели: ЖК-монитор с матрицей TFT типа TN/WLED;
  • Максимальное разрешение: 1920х1080;
  • Соотношение сторон: 16:9;
  • Область отображения: 531,4 мм (по вертикали) x 0,277 мм (по горизонтали);
  • Яркость: 350 кд/м2;
  • Коэффициент контрастности: 1 000:1;
  • Коэффициент динамической контрастности: 120 000 000:1;
  • Углы обзора: 170о/160о;
  • Собственная частота: 144 Гц;
  • Диапазон FreeSync: от 48 Гц до 144 Гц
  • Время отклика: 1 мс;
  • Плотность пикселей: 0,277 мм (по горизонтали) x 0,277 мм (по вертикали);
  • Гарантия производителя: 3 года
  • Средняя цена по версии Yandex.Market: 28 990 рублей.

В комплект поставки помимо самого монитора и надежной, увесистой подставки – такой же как и у XG2402 или XG2530 – входят шнур питания и кабели Display Port и USB 3.0, так как модель обладает функцией USB-концентратора: к дисплею можно подключить сразу два устройства, например, клавиатуру и мышь. К сожалению, в коробке нет провода HDMI, несмотря на то, что монитор имеет два таких порта за версией 1.4. Несомненным плюсом явяляется встроенный блок питания. Эта особенность не повлияла на толщину монитора радикальным образом.

Устройство обладает отличной эргономикой благодаря конструктивной особенности подставки: экран можно регулировать по высоте с ходом в 120 мм, поворачивать по вертикальной оси на 45о в обе стороны, а также наклонять по горизонту на 5о вперед и на 20о назад. Сверху подставки расположен выдвигающийся крючок для аудиогарнитуры, а снизу можно установить кольцо – оно включено в комплект – для прокладки кабелей.

Подставка обладает восемью резиновыми накладками, что исключает появление царапин на рабочем месте, если пользователь решить чуть подвинуть устройство. Кстати, чтобы это сделать нужно приложить определенное усилие ввиду приличного веса монитора в почти семь килограмм и все тем же тугим резинкам под платформой. В верхней части кронштейна есть небольшое углубление для того, чтобы приподнимать монитор. Таким образом перемещать его гораздо удобней.

Несмотря на солидный игровой потенциал, выраженный в достойных технических характеристиках, Viewsonic выбрала весьма сдержанное стилистическое решение для монитора, кто-то, возможно, назовет его скучным. Дизайнеры также не стали следовать популярному тренду уменьшения рамок (как, например, у XG3240C) – отчего XG240R больше похож на офисную модель. Вся магия происходит на тыльной стороне устройства, украшенной двумя остроконечными светодиодными бумерангами, которые пульсируют радужными волнами, когда монитор включен, – это единственный штатный режим подсветки. Однако подсветку можно персонализировать и синхронизировать с другими устройствами с такой функцией с помощью сторонних приложений. Viewsonic заявляет о поддержке программного обеспечения от Razer, CoolerMaster и Thermaltake. Энтузиасты RGB-иллюминации найдут эту возможность полезной. Для этого необходимо подключить монитор к компьютеру с помощью провода USB, запустить одну из этих утилит, например Razer Chroma, и экспериментировать с различными пресетами.

Внешиние края светодиодных зигзагов отдекорированы технологичным орнаментом, отдельные элементы которого напоминают пиктограммы кода из «Матрицы» или киберпанковские аналоги скандинавских рун, как в печально известной Too Human. В общем, у Viewsonic получился дуализм в дизайне XG240R: за офисным фасадом скрывается бунтарский киберпанк.

XG240R оснащен штатным звуком – двумя стереодинамиками по 2 ватта. Они размещены на обратной части монитора по двум сторонам от панели с различными разъемами. Из-за такого расположения и без того невыдающийся звук кажется тише, будто доносится из другого конца длинного коридора.

Громкость всегда хочется прибавить, но хоть регулировка и обладает шкалой от 0 до 100 с ходом в одну единицу, серьезное увеличение очущается только, когда к уровню звука добавляешь 15-20. К сожалению, в меню нет быстрого доступа к контролю громкости и отключению звука – каждый раз приходится пролистывать вкладки и совершать большое количество нажатий, так как навигация по меню реализована с помощью традиционного кнопочного ввода – XG240R обладает шестью клавишами.

Первая клавиша, отмеченная латинской буквой G, вызывает меню быстрого доступа к предустановленным и двум персональным профилям изображения. За ней следуют навигационные кнопки – стрелки перемешения по меню и его вкладкам, кнопки подтверждения и возврата к предыдущему пункту. Замыкает кнопочный блок клавиша выключения. В правом нижнем углу есть индикатор состояния монитора, который горит синим во включенном состоянии и оранжевом – в спящем режиме. К слову, индикацию можно выключить в меню вовсе.

Нажатие на одну из четырех навигационых кнопок вызывает основное меню с шестью вклядками. В верхней части меню показаны текущая частота обновления дисплея, разъем, по кторому происходит передача картинки, а также указано включены ли светодиодная подствека и технология AMD FreeSync. Само меню предельно понятно, но перемещение по нему и ввод команд был бы гораздо удобней, если бы инженеры Viewsonic снабдили новинку джойстиком, что, полагаем, должно стать стандратом для современных мониторов. С развитием технологий пунктов в меню становится все больше и больше, и привычные кнопки уже не справляются с своей задачей и порой, когда нужно добраться до необходимой строки быстро, вызывают раздражение. Причем, у Viewsonic есть модели с джойстиком, тот же изогнутый монитор XG3240C. Оттого выбор в пользу архаичного метода ввода в обозреваемой модели вызывает удивление.

Как бы протиречиво это ни звучало, но недостатки дисплея XG240R определяют его достоинства, о чем мы упоминали в введении к обзору. Дело в том, что сегмент мониторов с диагональю 24'' и частотой обновления в 144 Гц практически полностью занят моделями с матрицей TN, которую многие считают устаревшей технологией, учитывая ограниченную глубину цвета и средние углы обзора. Ни одна из компаний не предлагает моделей, оснащенных IPS матрицей с таким же размером экрана и сопоставимой скростью обновления, причиной чего, видимо, является дорогвизна производства таких дисплеев. Несмотря на несколько тусклые цвета угольных оттенков, неубедительную стабилизацию черного и засветы по границе экрана, в целом изображение, которое выдает дисплей XG240R вполне сносное, именно такое, какое ждут от TN матриц. Оно не обескураживает насыщенными цветами и черным цветом из океанических глубин, поэтому данная модель никак не подойдет для графического дизайна и фото и видеокоррекции. Это в первую очередь игровая модель, ориентированная на популярные многопользовательские видеоигры, где скорость передачи изображения играет более значимую роль, чем его цветовая содержательность, сочность и красочность картинки. Вместе с тем у данной модели отличная яркость, даже минимальные значения которой не вынуждают выкручивать этот параметр на полную. Тоже самое можно сказать про резкость: цветовые границы очень четкие, без дымчатых ореолов, которые создают впечатление замыленности картинки. Фабричные профили могут понравится не всем, поэтому после покупки и установки монитора лучше потратить час на персональную настройку изображения, благо меню позволяет отрегулировать картинку по многим параметрам.

Viewsonic ELITE XG240R RGB создан для геймеров, которые в первую очередь гонятся за преимуществом в конкурентной борьбе в своих излюбленных многопользовательских проектах, будь то онлайн шутеры, МОБА, стратегии и даже файтинги. Да, это один из самых дорогих дисплеев в своей категории, но достойное качество сборки, прекрасная эргономика и добротное качество картинки, несмотря на все недостатки (которые будут иметь все представители этого сегмента) позволяют рекомендовать его к покупке.

Подробнее..
Категории: Статьи

«Либo выйдeт шeдeвpoм, либo нe выйдeт вoвсe»- заявляют разрабoтчики S.T.A.L.K.E.R. 2, oтвeчaя нa вoпpocы

18.06.2019 09:20:02 | Автор: admin
"Либo выйдeт шeдeвpoм, либo нe выйдeт вoвсe"- заявляют разрабoтчики S.T.A.L.K.E.R. 2, oтвeчaя нa вoпpocы

Ютубep Антишнапc сумел дoбиться oт работников GSC Game World некоторых oтвeтoв нa вопpосы, кaсaющихся разрабатываемой S.T.A.L.K.E.R. 2. B oбщeй слoжнoсти создатели игры прокомментировaли более тpех дeсятков вoпрocoв, в бoльшинствe слyчaeв избeгaя какой-либо конкрeтики. Вoт сaмыe интepecныe oтвeты разрабoтчикoв.

Разрабoтка

  • Пpичина официального анонса звучит так - «нeчecтно cкрывaть столь знaчимое и oжидаeмoe событиe oт вcex нaшиx фанатoв».
  • Создание игры нaчaли c нyля, этo далеко нe вoзoбнoвлeнный «cтаpый» S.T.A.L.K.E.R. 2. Рeчь идeт o пoлнoценнoй ААА-игрe.
  • Пpи создaнии S.T.A.L.K.E.R. 2 pазpабoтчики черпают вдохновение из оpигинaльной трилoгии.
  • Количество paзpaбoтчикoв нe уточняется, однако кoманда намного крyпнee, чeм y оpигинальной трилoгии.
  • У S.T.A.L.K.E.R. 2 не будет издaтeля, игpy финaнсирyет сaмa GSC. Bыхoд нa Kickstarter или дрyгие кpayдфaндинговые плoщaдки нe планиpуется.
  • Сейчaс комaндa «yверенa, чтo дeлaeт чтo-тo иcтиннo кaчеcтвеннoе», однако какие-либо комментарии о степени готовности игры разработчики не дают.
  • Для создания cиквeла cотpyдники cтудии «мнoжеcтвo рaз» cъездили в Зонy oтчyждения.
  • Над разработкой трудится исключительно GSC, каких-либо сторонних cтyдий нeт. И даже музыку напишeт внyтpeнняя кoмaндa.
  • Hад S.T.A.L.K.E.R. 2 трудятся в тoм чиcлe некоторые члeны мoддepcкoгo cooбщеcтвa.
  • Из модов к oригинaльной трилогии pазpаботчики выделяют Dead Air, Lost Alpha DC и Пpocтpaнcтвeннaя aнoмaлия.

Oбещaния

  • B пepвyю oчередь кoманда делает ставку на уникальную атмоcфepу S.T.A.L.K.E.R.
  • S.T.A.L.E.R. 2 бyдeт сверхcовpeмeнным, высокотехнологичным проектом. Глaвнaя цeль кoмaнды — создать прекрасную игpу.
  • S.T.A.L.E.R. 2 либo выйдeт шедеврoм, либo нe выйдeт вoвсе.

Планы

  • Peмeйки предыдyщих чaстeй сepии покa нe плaнируются.
  • Boзмoжнo, y игpы пoявятcя днeвники paзpaботки.
  • Kоpолeвcкой битвы нe бyдeт.
  • Пoддeржкa виpтyальной pеaльноcти пoкa нe планиpуeтcя.
  • Игpa полyчит поддepжкy мoдoв.

Напоминаем, что на данный момент у S.T.A.L.K.E.R. 2 всё ещё нет точной даты релиза. Предварительно игру стоит ожидать не раньше 2021 года.

Подробнее..
Категории: Новости

Doom Eternal's Souls-style invasions - новый режим для «мастеров» игры

18.06.2019 09:20:02 | Автор: admin
Doom Eternal's Souls-style invasions - новый режим для "мастеров" игры

Разработчики Doom Eternal поделились подробностями сетевых режимов новой части.

Одной из удачных находок создатели считают игру за демонов. Несмотря на то, что работа еще идет полным ходом, креативный директор компании id Software Хьюго Мартин пообещал, поклонникам шутера «динамичную игру в кошки-мышки». Игроки-демоны получат навык маскировки, позволяющий им идеально сливаться с окружающей средой, незаметно подкрадываться к противнику, опережать его и поджидать в совершенно неожиданных местах. Для проникновения на базы монстры смогут использовать специальные пружинящие площадки – они будут видны только демонам и позволят им вторгаться даже в самые неприступные крепости.

 Определяющим фактором для успешной игры за демона станет знание уровней и время, Doomslayer(ы), как и всегда, должны полагаться на скорость реакции,  умение быстро двигаться и применять оружие.

Исполнительный продюсер отметил: «Вы добьетесь максимального успеха, если будете знать конкретный уровень».
Он также объяснил, почему игровая функция появилась на столь позднем этапе – «Мы хотели, чтобы игрокам было чем заняться после того, как они изучат уровень. Это же интересно – вторгнуться на базу, зная, где можно напасть на Doomslayer(а) когда он будет в невыгодной ситуации».

Подробнее..
Категории: Новости

E3 2019 был плохим годом для женского представительства в видеоиграх

18.06.2019 12:20:02 | Автор: admin
E3 2019 был плохим годом для женского представительства в видеоиграх

В новом отчете Feminist Frequency, рассматривается гендерная разбивка главных героев в видеоиграх и ведущих на E3, и общий вывод таков: 2019 год был плохим для представительства женщин на E3. На E3 2019 был самый низкий процент женщин-героев с тех пор, как Feminist Frequency впервые начала собирать такие данные в 2015 году.




Согласно отчету, 5 процентов игр были посвящены исключительно женщинам в этом году, тогда как 22 процента - исключительно мужчинам. В этом году 65 процентов показанных игр предлагают игрокам несколько вариантов выбора пола.

В целом, в видеоиграх наблюдается тенденция к выбору пола, но в отчете Feminist Frequency подчеркивается, что гендерного выбора в играх недостаточно. Речь идет не только о возможности играть за женщину, но и о централизации сюжетов видеоигр и игре с женщинами. Кэролин Петит, управляющий редактор Feminist Frequency и исполнительный директор Feminist Frequency Анита Саркисян, пишут:

Это правда, что количество игр, в которых вы либо управляете персонажами разных полов, либо выбираете пол персонажа своего героя, значительно опережает игры с уже существующими героями мужского или женского пола. И, конечно же, как общая тенденция, свобода выбора или создания собственного персонажа приветствуется. 

 

 

Подробнее..
Категории: Новости

Песни Киану Ривза и компьютер с Е3 - Cyberpunk 2077

18.06.2019 12:20:02 | Автор: admin
Песни Киану Ривза и компьютер с Е3 - Cyberpunk 2077

Вокруг новости об участи Киану Ривза в Cyberpunk 2077 уже столько шумихи, что кажется что о самой игре все начинают забывать. И вот очередное тому подтверждение. Как стало известно персонаж Киану Джонни Сильверхэнд был участником группы «Самурай», в свете чего у фанатов возник вопрос — будет ли актёр петь в игре? Увы, нет.

«Нет, они не хотят, чтобы я пел» - говорит Киану Ривз.

Так же он отмечает что все песни этой вымышленной группы будет исполнять некий неназванный пока коллектив. Вполне возможно,как отмечает сам актёр, он сможет как-то принять участие в записи. Однако слушать Киану даже без песен игроку придётся долго. «Он персонаж № 2 по количеству речевых текстов во всей игре», - сказал основатель CD Projekt Red Марцин Ивински. Из этого можно сделать вывод что большим количеством реплик будет обладать только главный герой.

Но если Вас не сильно расстраивает отсутствие вокальных партий от Киану Ривза, то раскрытые характеристики компьютера на котором запускалось текущее демо Cyberpunk 2077 точно не будут приятным сюрпризом.

  • Процессор: Intel Core i7-8700K с частотой 3,70 ГГц;
  • Материнская плата: ASUS ROG STRIX Z370-I GAMING;
  • Оперативная память: G.Skill Ripjaws V, 2x16 ГБ, 3000 МГц, CL15;
  • Видеокарта: Nvidia Titan RTX;
  • SSD: Samsung 960 Pro 512 Гб M.2 PCIe;
  • Блок питания: Corsair SF600 600W.

Безусловно речь идёт о демо-версии, наверняка не самой стабильной и оптимизированной, но по все видимости игра будет крайне прожорлива. Будем ожидать выставки PAX West 2019 которая пройдёт в конце августа, возможно на ней ожидает не меньше сюрпризов чем на Е3.

Подробнее..
Категории: Новости

Последние комментарии

  • Имя: Максим
    14 2019 | 12:47
    Если хотите поиграть в топовые и свежие игры, то для их выбора вы можете зайти на https://game-online.topПодробнее..
  • Имя: INSOMNIA_The_Ark
    28 2018 | 12:52
    Благодарим за новость! Заходите в гости к нам на страницу Steam, добавляйте игру в список желаемого, мы будем рады :D https://goo.gl/3E4ezFПодробнее..