Русский
Русский
English
Статистика
Реклама

Статьи

Апгрейд. Обзор Battlefleet Gothic Armada II

14.02.2019 09:15:02 | Автор: admin
Апгрейд. Обзор Battlefleet Gothic Armada II
Апгрейд. Обзор Battlefleet Gothic Armada II

Вселенная Warhammer 40,000 настолько богата, красочна и атмосферна, что на книги, фильмы, настольные, карточные и компьютерные игры по ней всегда будет спрос. Где спрос – там предложение. Battlefleet Gothic Armada II – продолжение первой части, выпущенной в 2016 году, ее обновленная и усовершенствованная версия.

Игру условно можно поделить на две части: сюжетную и битвы с реальными людьми. Сюжет состоит из трех кампаний (за Империум, некронов, тиранидов), доступ к которым откроется лишь после завершения «Пролога» – нескольких сравнительно коротких миссий про борьбу за систему Кадия. Перед игрой женский голос под красочный видеоряд вкратце описывает нам выдуманную Вселенную и возникшую угрозу в лице Абаддона Разорителя – Воина Хаоса, организовавшего Тринадцатый Чёрный крестовый поход с целью уничтожить человечество и привычный мир.

Именно «Пролог» должен был стать неким учебником для начинающих адмиралов. Должен был, но не стал. Информация в нем дается обрывочно и неполно, всплывающие справа подсказки не раскрывают всю полноту геймплея и механик игры, а некий кодекс отсутствует вовсе. Игроку придется учиться самому, на собственном опыте, методом проб и ошибок, на протяжении самого пролога и трех кампаний, которые довольно продолжительны. Ощущение складывается такое, что все они [кампании] – некая суровая школа, существующая лишь для того, чтобы подготовить игрока к настоящим боям, то бишь – с реальными противниками. Разнообразие фракций (аж 12 штук) с недоработанным балансом – лишнее тому подтверждение.

Действие кампаний происходит на глобальной галактической карте (как и в первой игре), поделенной на несколько систем. Планеты и объекты в системах приносят некие бонусы – ресурсы, очки славы, верфи для постройки кораблей и прочие. Занятые системы приходится отвоевывать, но проблема в том, что путей к ним может быть несколько – никогда не знаешь, с какой стороны враг сможет нанести ответный удар. На один ход каждому флоту дается определенное количество очков передвижения, и не редка ситуация, когда недавно отвоеванная игроком система вновь отходит к врагу, стоит только от нее отдалиться. В этом случае встанет вопрос, какие системы наиболее ценны, а какими вполне можно пожертвовать.

Экономическая часть в игре развита плохо. Ресурсов постоянно не хватает – во всей Галактике, почему-то, есть всего 2-3 системы, увеличивающие доход игрока, но денег на улучшения, корабли, мины, станции тратится несоизмеримо много. Для того, чтобы увеличить доходы на небольшую сумму, нужно потратить в несколько раз большую сумму на апгрейд. Самоокупаемости не видно ни на йоту. Нехватка ресурсов – одна из причин, из-за которых никто не станет спешить собирать большой флот.

Вторая причина – боевая система, ограниченная в каждом конкретном случае определенной силовой величиной. Можно собрать в захваченной врагом системе хоть три своих флота, но одновременно на поле будет находиться лишь несколько боевых кораблей, совокупная мощь которых не будет превышать заданную. Остальные корабли появятся в качестве замены утерянным в бою, но стартовый состав игра собирает самостоятельно и без ведома игрока. Забавно, что противник-ИИ имеет право задавить тебя числом [количеством кораблей], а ты его – нет. За победу и поражение в битве начисляются очки славы, позволяющие открывать новые корабли, улучшать характеристики старых, а также повышать умения команды.

Миссии кампаний бывают трех типов: сопровождение, уничтожение и захват. Причем во время каждой игроку придется перебить с десяток вражеских кораблей, поскольку бои – главнейшая составляющая игры. Каждая фракция обладает некими особенностями – у всех разные корабли, разные умения, различные сильные и слабые стороны. Прочтение описаний всех умений и их запоминание займет приличное количество времени, выработка стратегии под каждую фракцию – еще больше. Атака в лобовую здесь не сработает – превосходящие силы противника в таком случае не оставят игроку ни шанса. Позиционирование кораблей, комбинирование способностей и продуманный выбор цели имеют здесь первостепенное значение.

На плоской космической карте (как и в первой игре) перед началом боя игрок может расположить свои корабли в выделенной зоне, как ему угодно. При захвате систем быстрые сторожевые корабли логично было бы доставить поближе к стратегическим зонам, за обладание которыми начисляются победные очки, а при миссии на сопровождение сильные корабли неплохо бы передвинуть поближе к тем, которые нужно охранять. Нередко на карте встречаются астероидные поля, которые наносят урон многим проходящим через них кораблям, туманности, в которых можно спрятаться, и взрывающиеся мины… И вот, во время боя начинается настоящий хаос – на собственной шкуре ты познаешь всю боль и ужасы сражений, поскольку в этой игре управлять придется чуть ли не каждым кораблем отдельно, тщательно следя за таймером умений, усилений, броней, щитами, боевым духом экипажа, а также за тем, как бы противник не окружил твою небольшую армаду…

Пожалуй, именно в такой точечной «слежке» за кораблями заключается один из минусов – подобный режим вполне подходит при небольшом флоте, но, если кораблей на поле боя около десятка, уследить за каждым бывает сложно, и нередко в пылу битвы не заметишь, как один из твоих фрегатов врезается в другой, тараня его… причем тот, другой, тоже твой корабль, а курс следования без твоей указки они не меняют. Либо же один корабль, преследуя убегающий вражеский через треть карты, после уничтожения врага будет стоять на том же месте, хотя у тебя тут, как бы, бой еще не окончен. Чувствуешь себя не адмиралом великой флотилии, а пастухом безвольных овец.

«Овцы» эти, однако, отличаются разнообразием и оснащением – в окне строительства новых кораблей можно найти различные именные планы, от маленьких сторожевых кораблей до массивных линкоров. При близком рассмотрении не может не поразить детализация их прорисовки, анимация атаки из бортовых орудий и разрушительные взрывы – в этом постарались на славу.

Стоит сказать еще пару слов о карте. Может быть, это лишь моя придирка, но космические баталии на двумерной карте, как на шахматной доске, смотрятся довольно уныло. Ощущения, что действие по-настоящему происходит в космосе, нет и в помине – чуть перерисуй корабли, поменяй фон на морские волны, а суть и процесс игры от этого не изменится. Кроме, разве что, мин – в океане они бы смотрелись куда более уместно. Быть может, это некая отсылка к настольной игре-прародителю, но оценить ее по достоинству способны разве что ее поклонники.

Battlefleet Gothic Armada II ясно показывает ориентированность на фанатов Warhammer 40,000 и на сетевые баталии. Люди, незнакомые с миром WH40K, столкнутся с наплывом информации, которую сразу усвоить не выйдет. Тем не менее, Battlefleet Gothic Armada II – довольно хорошая игра, если сравнивать ее с первой частью. Tindalos Interactive переработали интерфейс, добавили фракций, доработали некоторые аспекты – в общем, провернули титаническую работу по усовершенствованию предшественника. Стоило ли создавать новую игру вместо апгрейда первой части путем выпуска DLC и патчей? Вопрос открытый.

Battlefleet Gothic: Armada 2
7
Рецензируемая версия игры: PC
Детализированные корабли.
Множество вариантов их оснащения.
Разнообразие фракций.
Сложность.
Красивый космос.
Эпичные взрывы и разрушения.
Вдохновляющие кинематографичные ролики.
Отсутствие толкового и внятного обучения.
Отсутствие текстовой и доступной информации.
Отсутствие боевой статистики.
Непродуманная экономика.
Затянутые кампании.
Однообразные миссии.
Глуповатый ИИ.
Цена.
Частые и довольно продолжительные загрузки.
Несовершенный баланс.
Вердикт: Battlefleet Gothic Armada II – своеобразный апгрейд первой части. Она не пытается понравиться всем и каждому, полагая, что славы и лора серии Warhammer 40,000 для положительных оценок будет достаточно. В целом, именно для фанатов серии эта игра будет приятным дополнением в коллекции, для других же любителей космических стратегий найдутся более интересные и стоящие альтернативы.
sexta
об авторе
Пользователь пока ничего не написал о себе.
Подробнее..
Категории: Статьи

Виброуши: обзор игровой гарнитуры Razer Nari Ultimate

14.02.2019 09:15:02 | Автор: admin
Виброуши: обзор игровой гарнитуры Razer Nari Ultimate
Виброуши: обзор игровой гарнитуры Razer Nari Ultimate

Что только не придумают производители игрового оборудования, чтобы привлечь внимание геймеров к своим продуктам. Мы уже писали про монитор с частой обновления в 240 Гц и коврик для мыши с светодиодной подсветкой; про мышку с изменяем балансом и весом, а также гарнитуру с диапазоном до 40 000Гц. Большая часть этих функции не более чем рекламный трюк, заманивающий игрока в магазин за очередной дорогостоящей новинкой. Впрочем, бывает, что некоторые из таких вроде бы ненужных функции меняют отношение к привычному устройству, и оно становится уникальным, выделяясь среди десятков себе подобных.

Осенью прошлого года компания Razer представила аудио-гарнитуру нового поколения, которая, по словам компании, позволит игроку «почувствовать каждую битву» — Nari Ultimate c технологией Razer HyperSence. За ноу-хау ответственна немецкая компания Lofelt, разрабатывающая решения тактильной отдачи для различных устройств — от игровых контроллеров до аудиогарнитур. Для Nari Razer выбрала механический привод Lofelt L2 Actuator, с помощью которого низкие частоты преобразуются в «вибротактильные сигналы». Данные приводы работают в широком низкочастотном диапазоне от 20 до 200 Гц, что, по словам Razer, создает реалистичную пульсацию, которая естественно протекает вместе с игровым звуком и акцентирует чувства геймера на внутриигровом окружении и его элементах. Простым примером могут служить шаги приближающегося противника по деревянному полу: в Nari игрок не только слышит звук, становящийся громче с каждым движением, но и ощущает вибрацию, создаваемую ударом каблука о поверхность. В стандартных гарнитурах такого эффекта добиваются с помощью усиления низких частот. Nari же механически превращает низкочастотные звуки в тактильные импульсы разной интенсивности и мощности.

Внешне Nari напоминает другую гарнитуру от Razer — Kraken — словно этот мифический спрут, проглотив свою жертву, многократно раздался в объеме. Устройство имеет внушительные размеры и приличный вес в 429 граммов, однако несмотря на свои солидные габариты, Nari — очень удобный хедсет, который не давит ни на височную часть, ни на макушку. Благодаря грамотному инженерному решению, схожему с гарнитурами от Audio-Technica, устройство не утомляет в ходе долгой игровой сессии.

Nari — гарнитура открытого типа, о чем свидетельствует металлическая перфорация вокруг пластиковой накладки с змеиным логотипом кампании, имеющим светодиодную подсветку с тремя режимами иллюминации: дыхание, цикличная смена спектра и статический. Несмотря на открытый тип, в хедсете практически не слышны посторонние шумы в состоянии покоя или при минимальных значениях громкости, а в игре или при прослушивании музыки внешний мир превращается в аквариум, а люди в охающих рыбок. Гарнитура обладает очень удобными амбушюрами, которые имеют достаточные глубину и внутреннюю площадь для самых крупных ушей и которые не будут жать на душки очков и, соответственно, на виски. По краям амбушюры отделаны кожзаменителем, а часть, прилегающая к голове изготовлена из очень мягкого, шелковистого велюра, скрывающего подушечки из охлаждающего геля.

Как уже упоминалось, конструктивно Nari имеют сходство с гарнитурами PG1 и PDG1 от Audio-Technica. Все три гарнитуры имеют специальную систему равномерного распределения веса, состоящую из стального обода и мягкого оголовья, а также шарнирные соединения в местах креплений. Это дает возможность автоматически подогнать гарнитуры по голове. Однако Razer внесла одно очень важное улучшение. Кабель, выходящий их чашек, находится не с боку крепления, а за ним, что серьезно снижает вероятность случайно его зацепить или выдернуть. Более того, кроме ПВХ оплетки провод спрятан еще и в текстильную, что повышает его долговечность.

На правом наушнике расположены кнопки включения гарнитуры и отключения выдвижного микрофона, колесо баланса громкости звука и чата, гнездо зарядки (mini-USB) и порт комбинированного аудиоразъема 3,5 мм. Микрофон также находится в правой чашке. При его отключении загорается красная световая индикация. На левой стороне — колесо громкости и отсек для хранения беспроводного передатчика.

Технические характеристики устройства:

  • Беспроводная игровая гарнитура открытого типа
  • Частота воспроизведения: от 20 до 20 000 Гц
  • Импеданс: 32 Ом
  • Чувствительность: 107 Дб
  • Максимальная мощность: 32 мВт
  • Диаметр мембраны: 50 мм
  • Чувствительность микрофона:
  • Частотный диапазон: от 100 до 6500 Гц
  • Аккумуляторы: Li-ion, расчитанные на восемь часов работы
  • LED подсветка с тремя режимами работы
  • Комплектация: USB провод зарядки, аудио провод

На удивление, Razer выбрала очень сдержанное стилистическое решение. Кроме светодиодной подсветки на устройстве нет ярких пятен, и в нем преобладают темные монохромные цвета. По всей видимости, это связано с размером гарнитуры. Яркий, кислотный зеленый цвет, являющийся визитной карточкой Kraken, смотрелся бы на Nari аляповато. Графит и уголь ему очень подходят.

Nari — универсальный хедсет. Его можно использовать с целым рядом устройств от компьютеров и консолей до смартфонов и музыкальных плееров. Однако функция вибротактильной отдачи будет работать только на PC/Mac и PS4. Для того, чтобы ее задействовать, нужно подключить Nari к одному из этих устройств по беспроводному каналу. Лишь пользователям Windows получится тонко настроить функцию, так как только эту платформу поддерживает Razer Synapse 3. На самой гарнитуре нет отдельных органов управления для HyperSense — мощностью вибрации управляет колесико громкости. Чем громче звук, тем сильнее отдача. Это решение вызовет неудобство у геймеров, играющих исключительно на PS4 — выключение и настройка силы отдачи производится только в Razer Synapse 3. Когда хочется послушать музыку или поиграть в игру без HyperSense, владельцам PS4 придется отправиться к своему компьютеру, подключить гарнитуру к нему, запустить приложение и изменить параметры — не слишком удобная процедура.

Очень жаль, что Sony не позволяет подключать Bluetooth аудио устройства к своей консоли. Если бы доступ был открыт, а Nari использовала бы Bluetooth протокол, то Razer могла бы выпустить специальное мобильное приложение для Nari наподобие того, что доступно для модульного геймпада профессионального уровня Raiju, в котором можно создавать и редактировать свои раскладки или выбирать имеющиеся, а также управлять хроматической подсветкой. Но увы, функции передачи аудио по Bluetooth в Playstation 4 нет. Именно поэтому все беспроводные гарнитуры для PS4, даже производства Sony, снабжены радиопередатчиком. Полагаю, Razer стоит задуматься о добавлении кнопки HyperSense в возможную ревизию Nari Ultimate. Так, отличный девайс станет еще лучше.

Nari Ultimate — это мультимедийное устройство, но только взрывные видеоигры, захватывающие кинематографические блокбастеры и ритмичная электронная музыка с глубоким низкочастотным звучанием в полной мере раскрывают потенциал HyperSense. В Nari в прямом смысле «срывает башню» от выстрелов двустволки в Doom, эмбиента из нолановского Inception и бездонного бита психоделического транса. Но классическая музыка, драмы с большим количеством диалогов и спокойные игры определенно не для нее. Более того, Nari сертифицирована как THX гарнитура и предлагает невероятный позиционный звук, поэтому леденящие душу survival-horror игры или многопользовательские шутеры с продуманным звуковым дизайном — лучшие кандидаты для проверки качеств гарнитуры.

К сожалению, неудобства связанные с управлением HyperSense не единственный недостаток Nari. Ценой за действительно впечатляющую тактильную отдачу является низкое время работы устройства. HyperSense выжимает батарею, особенно на значениях выше среднего. Razer заявляет о 8 часах беспрерывной работы, но это слишком оптимистичный прогноз. По моим расчетам эту цифру следует уменьшить на два-три часа. Конечно, время работы зависит от громкости, а в Nari соответственно и мощности HyperSense.

Играя на среднем значении, чтобы продлить удовольствие от использования устройства, мне каждый раз хотелось усилить эффект отдачи, в особенности, в ураганных экшенах и кошмарных ужастиках. Особенно классно Nari работает в играх, которые имеют настройку позиционного звука. Текущий пример — Resident Evil 2, таинственную и гнетущую атмосферу которой разработчикам удалось добиться в том числе и за счет невероятного саунд-дизайна. Nari в свою очередь многократно усиливает ощущения от завываний ходячих мертвецов и тяжелой поступи неуязвимого колосса — Мистера Икс. Nari Ultimate будто создана для Resident Evil.

Без вибротактильной отдачи Nari была бы просто хорошей игровой гарнитурой, каких десятки. Тем не менее, стоит один раз попробовать HyperSense, как впечатление от устройства меняется. Это потрясающий хедсет во всех смыслах. Никогда еще выстрелы, взрывы и рев двигателя в видеоиграх не казались настолько реальными.

Nikita Pichurin
об авторе
Пользователь пока ничего не написал о себе.
Подробнее..
Категории: Статьи

Постапокалиптическое турне и долгожданный эксклюзив Microsoft: во что поиграть в феврале

15.02.2019 00:15:01 | Автор: admin
Постапокалиптическое турне и долгожданный эксклюзив Microsoft: во что поиграть в феврале
Постапокалиптическое турне и долгожданный эксклюзив Microsoft: во что поиграть в феврале

Первый месяц 2019 года прошел под покровительством японского геймдизайна. Все главные игры января родом из страны восходящего солнца. Лишь очередной эпизод последнего сезона The Walking Dead стал белой вороной в исключительно японском списке январских релизов. Февраль же можно смело назвать месяцем интернациональным. Из нашей традиционной подборки вы узнаете, чем занять себя вечерами самого ненастного зимнего месяца.

God Eater 3

Дата релиза: 8 февраля
Платформы: PC, PS4
Разработчик/Издатель: Marvelous First Studio/Bandai Namco

God Eater 3 станет первой частью серии, которая не появится на портативных консолях. В Японии игра вышла еще в прошлом году, 13 декабря, а еженедельный игровой альманах Famitsu оценил игру в 32/40 баллов. Четыре редактора издания, проявив единодушие, поставили проекту по восемь баллов. Теперь клон Monster Hunter от Bandai Namco направляется в магазины остального мира. Традиционно игры этого жанра популярны преимущественно в Японии, но прошлогодний успех Monster Hunter: World доказывает, что и гайдзинам подобные игры интересны. Capcom явно угадала с названием. Посмотрим, как к God Eater 3 отнесутся игроки из Европы, Америки и России.

На 15 число месяца придется самая ожесточенная схватка разработчиков и издателей за кошельки геймеров. Все основные релизы выйдут в этот день. Нам не остается ничего другого, как распределить претендентов по алфавиту.

Crackdown 3

Дата релиза: 15 феврала
Платформы: XBOX One, PC
Разработчик/Издатель: Sumo Digital/Microsoft

Многострадальный долгострой Crackdown 3 от Microsoft становится первым соискателем на титул игры месяца. Удивительно, что триквел во многом заурядной игры из начала жизненного цикла XBOX 360 стал чуть ли не самым главным экслклюзивом его приемника XBOX One за последние пару лет. Первая и вторая часть не блистали сюжетными изысками, да и графикой тоже. Центральным стержнем проекта был взрывной и хаотичный игровой процесс, а также возможность играть с друзьями в кооперативном режиме. На этот раз в Crackdown появится новый соревновательный режим Wrecking Zone — аналог командного боя, в котором можно разрушить весь город. Crackdown 3 — игра для любителей безмозглого, ураганного экшена.

Far Cry: New Dawn

Дата релиза: 15 февраля
Платформы: PC, PS4, XBOX One
Разработчик/Издатель: Ubisoft Montreal/Ubisoft

Far Cry: New Dawn выглядит, как дополнение, ставшее по желанию издателя самостоятельной игрой. События игры происходят спустя семнадцать лет после ядерного взрыва, описанного в Far Cry 5. Термоядерный катаклизм серьезно изменил географию Хоуп Каунти, но постапокалипсис Far Cry: New Dawn не похож на постъядерные пустоши из серий Fallout или Wasteland. Разработчики решили смешать миры Безумного Макса и Borderlands, взяв из них разнообразные группировки всяческих психов, а также The Last of Us, позаимствовав идею возрожденной Природы, а потом припудрили результат кислотными граффити. Впервые в Far Cry появятся элементы РПГ и механика создания оружия. К сожалению, центральная идея игры не такая оригинальная как в Far Cry 3: Blood Dragon или Far Cry: Primal, но игроков должна безусловно обрадовать ценовая политика Ubisoft в отношении данного релиза. Так как New Dawn — малобюджетный проект, то и цена у него соответствующая.

Вы наверное рассчитывали увидеть здесь Metro: Exodus в продолжении темы постапокалипсиса. Но нет, до одиозного детища 4A Games остается совсем чуть-чуть. Наберитесь терпения.

Jump Force

Дата релиза: 15 февраля
Платформы: PC, PS4, XBOX One
Разработчик/Издатель: Spike Chunsoft/Bandai Namco

Jump Force — это файтинг-кроссовер для фанатов манги и аниме. Настоящая мокрая мечта всех отаку и виабу. Игра является продолжением J-Stars Victory VS, которая вышла в 2014 году, когда Shonen Jump — самый популярный и продаваемый еженедельный журнал комиксов в Японии — праздновал свой сорок пятый юбилей. Jump Force в свою очередь отмечает пятидесятую годовщину знаменитого и уважаемого издания. Итак, в файтинге сойдутся персонажи вселенных One Piece, Naruto, Bleach, JoJo's Bizzare Adventure, Yu-Gi-Oh!, Fist of the North Star, Dragon Ball, City Hunter и многие-многие другие. Если вы хотели узнать, кто сильнее, Кенширо или Гоку, Наруто Узумаки или Ичиго Курасаки, то Jump Force игра для вас.

Metro: Exodus

Дата релиза: 15 февраля
Платформы: PC, PS4, XBOX One
Разработчик/Издатель: 4A Games/Deep Silver

Давненько игра не создавала такого скверного информационного фона, прямо как зловоние изо рта мутировавшего чудища, да еще и до релиза. Скандалу, который спровоцировал издатель проекта Deep Silver, подписав эксклюзивный договор с Epic Game Store, могут позавидовать и EA, и Activision Blizzard, и Warner Bros., и Ubisoft со своими лутбоксами, микротранзакциями и бонусами за предзаказ. Похоже, сейчас мало кого заботит финальное качество проекта. Всех занимает лишь одно — продажи игры на PC. Как повлияет бойкот, обещанный ПК-геймерами, на успех проекта на этой платформе? Надеемся, что вас все же интересуют не скандалы, а сама игра, которая, судя по многочисленным трейлерам, интервью и впечатлением обещает быть, по крайне мере, любопытной. А может стать и претендентом на игру года. Metro: Exodus предложит игрокам серию открытых локаций, более продвинутую систему крафта оружия и, безусловно, захватывающий сюжет, созданный сценаристами из 4A Games и творцом вселенной «Метро» Дмитрием Глуховским.

Anthem

Дата релиза: 22 февраля
Платформы: PC, PS4, XBOX One
Разработчик/Издатель: Bioware/Electronic Arts

Mass Effect: Andromeda стала лебединой песней (пусть и не такой красивой, как на то надеялись поклонники серии) былой Bioware — студии, умевшей создавать многогранные шедевры и рассказывать увлекательные истории. Это была компания, чеканившая хитовые РПГ, как золотые монеты. А теперь эта же компания выпускает многопользовательский PvE экшен про пилигримов в экзоскелетах. Ничего не напоминает? Бытует мнение, что причиной столь кардинальной смены жанрового вектора последующих проектов стал переход разработчика под крыло EA, влияние которой было заметно уже во второй части Mass Effect. Та, будучи отличной игрой, больше напоминала шутер с элементами РПГ, нежели традиционную ролевую игру с лутом и ступенчатым развитием персонажа. Как бы то ни было, Anthem выглядит весьма эффектно, но так как это игра-платформа, за ней следует наблюдать в динамике. Посмотрим, станет ли игра гимном новой Bioware.

Trials Rising

Дата релиза: 26 февраля
Платформы: PC, PS4, XBOX One, Switch
Разработчик/Издатель: RedLynx, Ubisoft Kiev/Ubisoft

Сейчас сложно уже себе представить, но Trials когда-то была Java игрой, а сама серия стала возрождением и развитием идеи Excitebike — мотокроссом для NES от самой Nintendo. Популярности франшиза достигла с появлением Trials HD в XBOX Live Arcade. Тогда летом 2009 года Microsoft усиленно продвигала этот гибрид платформера и гоночной игры с акцентом на физику. После этого RedLynx сменила издателя, которым стала Ubisoft. На данный момент Trials насчитывает уже пять выпусков, а шестой выйдет как раз под конец февраля. Trials Rising вернется с небес на землю после безумия двух предыдущих игр и предложит игрокам мировой тур по экзотическим локациям от голливудской киностудии до пика Эверест. Игроки вновь смогут создавать свои треки — для этого разработчики поместили в редактор восемь тысяч разнообразных объектов, как новых, так и вернувшихся из прошлых частей. Trials Rising — игра для хардкорщиков, готовых пробовать завершить особенно коварный уровень десятки, если не сотни раз.

Другие релизы месяца:

1 февраля:

5 февраля:

12 февраля:

15 февраля:

  • The Ghost Survivors ( дополнение для Resident Evil 2) — PC, PS4, XBOX One

19 февраля:

21 февраля:

  • Phoenix Wright: Ace Attorney Trilogy — PS4, XBOX One, Switch

26 февраля:

Подробнее..
Категории: Статьи

Апгрейд. Обзор Battlefleet Gothic Armada II

15.02.2019 06:15:02 | Автор: admin
Апгрейд. Обзор Battlefleet Gothic Armada II
Апгрейд. Обзор Battlefleet Gothic Armada II

Вселенная Warhammer 40,000 настолько богата, красочна и атмосферна, что на книги, фильмы, настольные, карточные и компьютерные игры по ней всегда будет спрос. Где спрос – там предложение. Battlefleet Gothic Armada II – продолжение первой части, выпущенной в 2016 году, ее обновленная и усовершенствованная версия.

Игру условно можно поделить на две части: сюжетную и битвы с реальными людьми. Сюжет состоит из трех кампаний (за Империум, некронов, тиранидов), доступ к которым откроется лишь после завершения «Пролога» – нескольких сравнительно коротких миссий про борьбу за систему Кадия. Перед игрой женский голос под красочный видеоряд вкратце описывает нам выдуманную Вселенную и возникшую угрозу в лице Абаддона Разорителя – Воина Хаоса, организовавшего Тринадцатый Чёрный крестовый поход с целью уничтожить человечество и привычный мир.

Именно «Пролог» должен был стать неким учебником для начинающих адмиралов. Должен был, но не стал. Информация в нем дается обрывочно и неполно, всплывающие справа подсказки не раскрывают всю полноту геймплея и механик игры, а некий кодекс отсутствует вовсе. Игроку придется учиться самому, на собственном опыте, методом проб и ошибок, на протяжении самого пролога и трех кампаний, которые довольно продолжительны. Ощущение складывается такое, что все они [кампании] – некая суровая школа, существующая лишь для того, чтобы подготовить игрока к настоящим боям, то бишь – с реальными противниками. Разнообразие фракций (аж 12 штук) с недоработанным балансом – лишнее тому подтверждение.

Действие кампаний происходит на глобальной галактической карте (как и в первой игре), поделенной на несколько систем. Планеты и объекты в системах приносят некие бонусы – ресурсы, очки славы, верфи для постройки кораблей и прочие. Занятые системы приходится отвоевывать, но проблема в том, что путей к ним может быть несколько – никогда не знаешь, с какой стороны враг сможет нанести ответный удар. На один ход каждому флоту дается определенное количество очков передвижения, и не редка ситуация, когда недавно отвоеванная игроком система вновь отходит к врагу, стоит только от нее отдалиться. В этом случае встанет вопрос, какие системы наиболее ценны, а какими вполне можно пожертвовать.

Экономическая часть в игре развита плохо. Ресурсов постоянно не хватает – во всей Галактике, почему-то, есть всего 2-3 системы, увеличивающие доход игрока, но денег на улучшения, корабли, мины, станции тратится несоизмеримо много. Для того, чтобы увеличить доходы на небольшую сумму, нужно потратить в несколько раз большую сумму на апгрейд. Самоокупаемости не видно ни на йоту. Нехватка ресурсов – одна из причин, из-за которых никто не станет спешить собирать большой флот.

Вторая причина – боевая система, ограниченная в каждом конкретном случае определенной силовой величиной. Можно собрать в захваченной врагом системе хоть три своих флота, но одновременно на поле будет находиться лишь несколько боевых кораблей, совокупная мощь которых не будет превышать заданную. Остальные корабли появятся в качестве замены утерянным в бою, но стартовый состав игра собирает самостоятельно и без ведома игрока. Забавно, что противник-ИИ имеет право задавить тебя числом [количеством кораблей], а ты его – нет. За победу и поражение в битве начисляются очки славы, позволяющие открывать новые корабли, улучшать характеристики старых, а также повышать умения команды.

Миссии кампаний бывают трех типов: сопровождение, уничтожение и захват. Причем во время каждой игроку придется перебить с десяток вражеских кораблей, поскольку бои – главнейшая составляющая игры. Каждая фракция обладает некими особенностями – у всех разные корабли, разные умения, различные сильные и слабые стороны. Прочтение описаний всех умений и их запоминание займет приличное количество времени, выработка стратегии под каждую фракцию – еще больше. Атака в лобовую здесь не сработает – превосходящие силы противника в таком случае не оставят игроку ни шанса. Позиционирование кораблей, комбинирование способностей и продуманный выбор цели имеют здесь первостепенное значение.

На плоской космической карте (как и в первой игре) перед началом боя игрок может расположить свои корабли в выделенной зоне, как ему угодно. При захвате систем быстрые сторожевые корабли логично было бы доставить поближе к стратегическим зонам, за обладание которыми начисляются победные очки, а при миссии на сопровождение сильные корабли неплохо бы передвинуть поближе к тем, которые нужно охранять. Нередко на карте встречаются астероидные поля, которые наносят урон многим проходящим через них кораблям, туманности, в которых можно спрятаться, и взрывающиеся мины… И вот, во время боя начинается настоящий хаос – на собственной шкуре ты познаешь всю боль и ужасы сражений, поскольку в этой игре управлять придется чуть ли не каждым кораблем отдельно, тщательно следя за таймером умений, усилений, броней, щитами, боевым духом экипажа, а также за тем, как бы противник не окружил твою небольшую армаду…

Пожалуй, именно в такой точечной «слежке» за кораблями заключается один из минусов – подобный режим вполне подходит при небольшом флоте, но, если кораблей на поле боя около десятка, уследить за каждым бывает сложно, и нередко в пылу битвы не заметишь, как один из твоих фрегатов врезается в другой, тараня его… причем тот, другой, тоже твой корабль, а курс следования без твоей указки они не меняют. Либо же один корабль, преследуя убегающий вражеский через треть карты, после уничтожения врага будет стоять на том же месте, хотя у тебя тут, как бы, бой еще не окончен. Чувствуешь себя не адмиралом великой флотилии, а пастухом безвольных овец.

«Овцы» эти, однако, отличаются разнообразием и оснащением – в окне строительства новых кораблей можно найти различные именные планы, от маленьких сторожевых кораблей до массивных линкоров. При близком рассмотрении не может не поразить детализация их прорисовки, анимация атаки из бортовых орудий и разрушительные взрывы – в этом постарались на славу.

Стоит сказать еще пару слов о карте. Может быть, это лишь моя придирка, но космические баталии на двумерной карте, как на шахматной доске, смотрятся довольно уныло. Ощущения, что действие по-настоящему происходит в космосе, нет и в помине – чуть перерисуй корабли, поменяй фон на морские волны, а суть и процесс игры от этого не изменится. Кроме, разве что, мин – в океане они бы смотрелись куда более уместно. Быть может, это некая отсылка к настольной игре-прародителю, но оценить ее по достоинству способны разве что ее поклонники.

Battlefleet Gothic Armada II ясно показывает ориентированность на фанатов Warhammer 40,000 и на сетевые баталии. Люди, незнакомые с миром WH40K, столкнутся с наплывом информации, которую сразу усвоить не выйдет. Тем не менее, Battlefleet Gothic Armada II – довольно хорошая игра, если сравнивать ее с первой частью. Tindalos Interactive переработали интерфейс, добавили фракций, доработали некоторые аспекты – в общем, провернули титаническую работу по усовершенствованию предшественника. Стоило ли создавать новую игру вместо апгрейда первой части путем выпуска DLC и патчей? Вопрос открытый.

Battlefleet Gothic: Armada 2
7
Рецензируемая версия игры: PC
Детализированные корабли.
Множество вариантов их оснащения.
Разнообразие фракций.
Сложность.
Красивый космос.
Эпичные взрывы и разрушения.
Вдохновляющие кинематографичные ролики.
Отсутствие толкового и внятного обучения.
Отсутствие текстовой и доступной информации.
Отсутствие боевой статистики.
Непродуманная экономика.
Затянутые кампании.
Однообразные миссии.
Глуповатый ИИ.
Цена.
Частые и довольно продолжительные загрузки.
Несовершенный баланс.
Вердикт: Battlefleet Gothic Armada II – своеобразный апгрейд первой части. Она не пытается понравиться всем и каждому, полагая, что славы и лора серии Warhammer 40,000 для положительных оценок будет достаточно. В целом, именно для фанатов серии эта игра будет приятным дополнением в коллекции, для других же любителей космических стратегий найдутся более интересные и стоящие альтернативы.
sexta
об авторе
Пользователь пока ничего не написал о себе.
Подробнее..
Категории: Статьи

Виброуши: обзор игровой гарнитуры Razer Nari Ultimate

15.02.2019 06:15:02 | Автор: admin
Виброуши: обзор игровой гарнитуры Razer Nari Ultimate
Виброуши: обзор игровой гарнитуры Razer Nari Ultimate

Что только не придумают производители игрового оборудования, чтобы привлечь внимание геймеров к своим продуктам. Мы уже писали про монитор с частой обновления в 240 Гц и коврик для мыши с светодиодной подсветкой; про мышку с изменяем балансом и весом, а также гарнитуру с диапазоном до 40 000Гц. Большая часть этих функции не более чем рекламный трюк, заманивающий игрока в магазин за очередной дорогостоящей новинкой. Впрочем, бывает, что некоторые из таких вроде бы ненужных функции меняют отношение к привычному устройству, и оно становится уникальным, выделяясь среди десятков себе подобных.

Осенью прошлого года компания Razer представила аудио-гарнитуру нового поколения, которая, по словам компании, позволит игроку «почувствовать каждую битву» — Nari Ultimate c технологией Razer HyperSence. За ноу-хау ответственна немецкая компания Lofelt, разрабатывающая решения тактильной отдачи для различных устройств — от игровых контроллеров до аудиогарнитур. Для Nari Razer выбрала механический привод Lofelt L2 Actuator, с помощью которого низкие частоты преобразуются в «вибротактильные сигналы». Данные приводы работают в широком низкочастотном диапазоне от 20 до 200 Гц, что, по словам Razer, создает реалистичную пульсацию, которая естественно протекает вместе с игровым звуком и акцентирует чувства геймера на внутриигровом окружении и его элементах. Простым примером могут служить шаги приближающегося противника по деревянному полу: в Nari игрок не только слышит звук, становящийся громче с каждым движением, но и ощущает вибрацию, создаваемую ударом каблука о поверхность. В стандартных гарнитурах такого эффекта добиваются с помощью усиления низких частот. Nari же механически превращает низкочастотные звуки в тактильные импульсы разной интенсивности и мощности.

Внешне Nari напоминает другую гарнитуру от Razer — Kraken — словно этот мифический спрут, проглотив свою жертву, многократно раздался в объеме. Устройство имеет внушительные размеры и приличный вес в 429 граммов, однако несмотря на свои солидные габариты, Nari — очень удобный хедсет, который не давит ни на височную часть, ни на макушку. Благодаря грамотному инженерному решению, схожему с гарнитурами от Audio-Technica, устройство не утомляет в ходе долгой игровой сессии.

Nari — гарнитура открытого типа, о чем свидетельствует металлическая перфорация вокруг пластиковой накладки с змеиным логотипом кампании, имеющим светодиодную подсветку с тремя режимами иллюминации: дыхание, цикличная смена спектра и статический. Несмотря на открытый тип, в хедсете практически не слышны посторонние шумы в состоянии покоя или при минимальных значениях громкости, а в игре или при прослушивании музыки внешний мир превращается в аквариум, а люди в охающих рыбок. Гарнитура обладает очень удобными амбушюрами, которые имеют достаточные глубину и внутреннюю площадь для самых крупных ушей и которые не будут жать на душки очков и, соответственно, на виски. По краям амбушюры отделаны кожзаменителем, а часть, прилегающая к голове изготовлена из очень мягкого, шелковистого велюра, скрывающего подушечки из охлаждающего геля.

Как уже упоминалось, конструктивно Nari имеют сходство с гарнитурами PG1 и PDG1 от Audio-Technica. Все три гарнитуры имеют специальную систему равномерного распределения веса, состоящую из стального обода и мягкого оголовья, а также шарнирные соединения в местах креплений. Это дает возможность автоматически подогнать гарнитуры по голове. Однако Razer внесла одно очень важное улучшение. Кабель, выходящий их чашек, находится не с боку крепления, а за ним, что серьезно снижает вероятность случайно его зацепить или выдернуть. Более того, кроме ПВХ оплетки провод спрятан еще и в текстильную, что повышает его долговечность.

На правом наушнике расположены кнопки включения гарнитуры и отключения выдвижного микрофона, колесо баланса громкости звука и чата, гнездо зарядки (mini-USB) и порт комбинированного аудиоразъема 3,5 мм. Микрофон также находится в правой чашке. При его отключении загорается красная световая индикация. На левой стороне — колесо громкости и отсек для хранения беспроводного передатчика.

Технические характеристики устройства:

  • Беспроводная игровая гарнитура открытого типа
  • Частота воспроизведения: от 20 до 20 000 Гц
  • Импеданс: 32 Ом
  • Чувствительность: 107 Дб
  • Максимальная мощность: 32 мВт
  • Диаметр мембраны: 50 мм
  • Чувствительность микрофона:
  • Частотный диапазон: от 100 до 6500 Гц
  • Аккумуляторы: Li-ion, расчитанные на восемь часов работы
  • LED подсветка с тремя режимами работы
  • Комплектация: USB провод зарядки, аудио провод

На удивление, Razer выбрала очень сдержанное стилистическое решение. Кроме светодиодной подсветки на устройстве нет ярких пятен, и в нем преобладают темные монохромные цвета. По всей видимости, это связано с размером гарнитуры. Яркий, кислотный зеленый цвет, являющийся визитной карточкой Kraken, смотрелся бы на Nari аляповато. Графит и уголь ему очень подходят.

Nari — универсальный хедсет. Его можно использовать с целым рядом устройств от компьютеров и консолей до смартфонов и музыкальных плееров. Однако функция вибротактильной отдачи будет работать только на PC/Mac и PS4. Для того, чтобы ее задействовать, нужно подключить Nari к одному из этих устройств по беспроводному каналу. Лишь пользователям Windows получится тонко настроить функцию, так как только эту платформу поддерживает Razer Synapse 3. На самой гарнитуре нет отдельных органов управления для HyperSense — мощностью вибрации управляет колесико громкости. Чем громче звук, тем сильнее отдача. Это решение вызовет неудобство у геймеров, играющих исключительно на PS4 — выключение и настройка силы отдачи производится только в Razer Synapse 3. Когда хочется послушать музыку или поиграть в игру без HyperSense, владельцам PS4 придется отправиться к своему компьютеру, подключить гарнитуру к нему, запустить приложение и изменить параметры — не слишком удобная процедура.

Очень жаль, что Sony не позволяет подключать Bluetooth аудио устройства к своей консоли. Если бы доступ был открыт, а Nari использовала бы Bluetooth протокол, то Razer могла бы выпустить специальное мобильное приложение для Nari наподобие того, что доступно для модульного геймпада профессионального уровня Raiju, в котором можно создавать и редактировать свои раскладки или выбирать имеющиеся, а также управлять хроматической подсветкой. Но увы, функции передачи аудио по Bluetooth в Playstation 4 нет. Именно поэтому все беспроводные гарнитуры для PS4, даже производства Sony, снабжены радиопередатчиком. Полагаю, Razer стоит задуматься о добавлении кнопки HyperSense в возможную ревизию Nari Ultimate. Так, отличный девайс станет еще лучше.

Nari Ultimate — это мультимедийное устройство, но только взрывные видеоигры, захватывающие кинематографические блокбастеры и ритмичная электронная музыка с глубоким низкочастотным звучанием в полной мере раскрывают потенциал HyperSense. В Nari в прямом смысле «срывает башню» от выстрелов двустволки в Doom, эмбиента из нолановского Inception и бездонного бита психоделического транса. Но классическая музыка, драмы с большим количеством диалогов и спокойные игры определенно не для нее. Более того, Nari сертифицирована как THX гарнитура и предлагает невероятный позиционный звук, поэтому леденящие душу survival-horror игры или многопользовательские шутеры с продуманным звуковым дизайном — лучшие кандидаты для проверки качеств гарнитуры.

К сожалению, неудобства связанные с управлением HyperSense не единственный недостаток Nari. Ценой за действительно впечатляющую тактильную отдачу является низкое время работы устройства. HyperSense выжимает батарею, особенно на значениях выше среднего. Razer заявляет о 8 часах беспрерывной работы, но это слишком оптимистичный прогноз. По моим расчетам эту цифру следует уменьшить на два-три часа. Конечно, время работы зависит от громкости, а в Nari соответственно и мощности HyperSense.

Играя на среднем значении, чтобы продлить удовольствие от использования устройства, мне каждый раз хотелось усилить эффект отдачи, в особенности, в ураганных экшенах и кошмарных ужастиках. Особенно классно Nari работает в играх, которые имеют настройку позиционного звука. Текущий пример — Resident Evil 2, таинственную и гнетущую атмосферу которой разработчикам удалось добиться в том числе и за счет невероятного саунд-дизайна. Nari в свою очередь многократно усиливает ощущения от завываний ходячих мертвецов и тяжелой поступи неуязвимого колосса — Мистера Икс. Nari Ultimate будто создана для Resident Evil.

Без вибротактильной отдачи Nari была бы просто хорошей игровой гарнитурой, каких десятки. Тем не менее, стоит один раз попробовать HyperSense, как впечатление от устройства меняется. Это потрясающий хедсет во всех смыслах. Никогда еще выстрелы, взрывы и рев двигателя в видеоиграх не казались настолько реальными.

Nikita Pichurin
об авторе
Пользователь пока ничего не написал о себе.
Подробнее..
Категории: Статьи

Игра года? Обзор Metro Exodus

15.02.2019 12:15:02 | Автор: admin
Игра года? Обзор Metro Exodus
Игра года? Обзор Metro Exodus

Словно стеганое одеяло, Metro Exodus соткана из лоскутков, аккуратно вырезанных из разноцветных тканей лучших сюжетных шутеров от первого лица. Внедрив в патриархальный дизайн линейного шутера элементы игры с открытым миром, у авторов из 4A Games получилось уникальное творение, которому сложно найти формулировку. Поразительно, что несмотря на очевидные заимствования, это игра, у которой нет аналогов. Причиной тому является структура сюжета игры. Ранее эксклюзивный для кинематографа, нишевый жанр «роуд-муви», в котором само приключение важнее его финала, с появлением Metro Exodus становится полноправной игровой формой. Переместив действие из мрачных тоннелей московского метро в поезд, движущийся к неизвестной цели и совершающий вынужденные остановки по пути следования, авторы создали незабываемое интерактивное путешествие, состоящие из радости от обретения любви и скорби от невосполнимой потери, надежды на светлое будущее и отчаяния от осознания правды.

«Исход» начинается в мрачных, полуразрушенных лабиринтах московского метрополитена, ставшего последним оплотом русской цивилизации. Однако вскоре герои узнают, что известный им мир гораздо больше катакомб метро, а поверхность пригодна для жизни. За это открытие им приходится заплатить бегством из Москвы, где остались люди, за которых отряд полковника Мельникова нес ответственность. Спастись им помогает обходчик путей по фамилии Ермак, ставший в одночасье машинистом локомотива, направляющегося вглубь постъядерной России. Командир отряда «Спартанцев» ставит перед своими подчиненными новую цель — добраться до бункера, в котором, насколько ему известно, укрылось правительство погибшей державы. Итак, поезд, получивший название «Аврора», начинает движение к секретному убежищу «Ковчег».

В «Исходе» не так много уровней — всего шесть, три из которых предложат игроку относительно большие открытые локации. Связующим звеном служит поезд «Аврора» — центральный хаб, наподобие штаб-квартиры сопротивления из Wolfenstein: The New Order. Как и в игре Machine Games, в которой укрытие повстанцев с течением времени расширялось, «Аврора» также увеличится в размерах и возьмет новых пассажиров. Эти изменения обусловлены повествованием, ровно как и в The New Order. Однако в отличие от нее, где и сама штаб-квартира становилась местом действия нескольких заданий, поезд в «Исходе» является скорее интерактивной катсценой. По составу можно свободно перемещаться — даже выйти к бойлеру покурить самокрутку — и разговаривать со спутниками, которые иногда будут делиться своими сокровенными мыслями и комментировать поступки главного героя. Эти четыре интермедии, носящие названия времен года, нужны не только для того, чтобы подвести итог предыдущим событиям и поставить перед игроком следующую задачу, но и усилить эфемерную связь играющего с его цифровыми попутчиками. Все четыре зарисовки очень разные по своему тону, который в том числе задают откровения друзей и любимых Артема. В эти моменты игра предлагает игроку свои самые лучшие монологи, талантливо прочитанные актерами озвучки. Особенно хороши эпизоды с Аней, супругой и верным товарищем Артема. Ее критические размышления ставят под сомнение и цель ее отца, и общепризнанную в мире «Метро» правду о последствиях разрушительной войны всех со всеми. Скорее всего, учитывая острый социально-политический контекст ее замечаний, писались они именно Дмитрием Глуховским, который известен своим нонконформистким взглядом на реальность.

Антиутопический замысел становится еще более очевиден при знакомстве с группировками, населяющими постапокалиптическую Россию: религиозные фанатики, использующие православные атрибуты для поклонения чудовищной Царь-рыбе; трусливый и окончательно деградировавший истеблишмент, заманивающий путешественников в свое подземное логово, чтобы полакомиться ими; бандиты, создавшие свою нефтяную компанию, используя рабский труд местных племен; инфантильные «Дети Леса», осиротевшие после ядерного катаклизма и выросшие под присмотром гуманиста Учителя, который в итоге разочаровался в своих воспитанниках, столкнувшись с их первобытной жестокостью. Нельзя сказать, что фракции «Исхода» очень оригинальны — мы все это видели и в квадрологии про Безумного Макса, и в «Повелителе мух» Голдинга. Однако родной, русский, многонациональный колорит насыщает образы новыми оттенками. «Исход» можно назвать кривым зеркалом русской души, которое выявляет ее самые страшные пороки: мракобесие и раболепие.

Игровую серию «Метро» всегда отмечали за скрупулезность в создании игрового окружения. Локации, в которых пришлось побывать Артему, сами были частью повествования, рассказывая горькую историю обитателей московской подземки. Не стала исключением и новая часть саги. На этот раз создатели выпустили героев на изувеченную поверхность и отправили в длительное, изнурительное путешествие по единственной пригодной для передвижения транспортной артерии. Три основные локации — собирательные образы трех географических регионов России — очень разные по своей атмосфере, что достигается в том числе и за счет верно подобранных сезонов и погодных явлений. «Волга» — первая открытая локация — рассказывает заунывную историю погибшего портового городишки на берегу великой реки. Выдохшаяся зима все еще властвует над заболоченной территорией, но по мелкой измороси становится ясно, что ее промерзший век не долог — скоро весна заберет зачахнувшие владения себе. Однако самой запоминающейся локацией является «Тайга», куда группа пребывает, веря, что радиация не тронула этот заповедный край. Обветшалый пионерский лагерь, дороги к которому разрушило от времени, является аллегорией пропавшего детства. Разбросанные игрушки, детские рисунки и пожелтевшие фотокарточки — это осколки мечтаний, в которых слышишь не звонкий, веселый смех, а горький детский плач. Меланхолия усиливается еще больше при взгляде на осенний, таежный лес, раскрашенный желтовато-красной и бурой листвой — цветами ядерного зарева. Самые живописные ландшафты Артему предстоит увидеть именно здесь.

Игровой процесс «Исхода» подчеркивает центральную мысль серии о борьбе за выживание. Это все еще игра, требующая взвешенных решений. «Смогу ли я с моим боезапасом противостоять этому вызову?», «Что если у меня закончится картридж для противогаза, а ресурсов для его создания я не найду?», «Стоит ли мне идти на выполнение задания под покровом ночи, когда на охоту выходят мутанты и чудовища, или при свете дня, когда я как на ладони?» — такие вопросы задаешь себе в процессе прохождения уровней с открытыми локациями. Привычные линейные уровни, которые в «Исходе» тоже есть, не дают время решать подобные задачки, толкая Артема вперед к очередной цели и превращая игру в традиционный шутер от первого лица — кровавую баню. Однако эти эпизоды не самая сильная сторона «Исхода». Артем медлителен как в способности двигаться, так и стрелять, поэтому когда стоит выбор между скрытным прохождением или атакой в лобовую, останавливаешься на первом варианте. И здесь игра предоставляет две альтернативы: убить врага или лишь оглушить. В такие моменты на сцену выступает завуалированная система морального выбора, которая в итоге приведет к одному из возможных финалов. Однако сама игра, несмотря на описываемые ужасы, имеет четкую позицию относительно методов устранения угроз. Это наблюдение подтверждает и список призов, в котором самые интересные награды связаны с ненасильственным прохождением. Компаньоны говорят Артему о проявлении милосердия и просят по возможности избегать убийств. Тем не менее, в одном из эпизодов, когда ситуация выходит из под контроля, путешественники берут на себя роли судей, присяжных и палачей. Настоящее зло нужно истреблять всеми возможными средствами и методами.

Акцент на скрытном прохождении может отпугнуть поклонников динамичных шутеров вроде Doom. Вообще, «Исход» очень неторопливая игра. Порой даже кажется, что она слишком расточительно распоряжается временем игрока. Это проявляется как в большом количестве экспозиции — в игре просто невероятное количество текста, — так и в самом игровом процессе, который предполагает постоянное обращение к рюкзаку, чтобы смастерить боеприпасы, аптечки, картриджи для противогаза и заменить модули оружия под текущую боевую задачу. Однако как только принимаешь правила игры, «Исход» раскрывает свой неповторимый букет и увлекает своим размеренным, неспешным ритмом. У Артема нет радара с четкой индикацией следующей цели — только планшет, с одной стороны которого находится карта с минимальными обозначениями, а с другой информация о текущем сюжетном задании. Это не вызывает трудностей при поиске следующего задания на открытых территориях, но в закрытых пространствах, где потусторонний мрак скрывает большую часть локации, можно легко упустить из вида необходимый рычаг или проход, что увеличивает время прохождения, тем самым заставляя нервничать и ругать неочевидный геймдизайн. Впрочем, эти ситуации встречаются в самом начале игры и приучают к тому, что в мире «Метро» нужно быть особенно внимательным.

В «Исходе» много внимания уделено совершенствованию оружия и экипировки, которому Артема обучает оружейник Тэтэшник. Ряд модулей Артем получит именно от него, другие — как вознаграждение за то, что сойдет с проторенной дорожки. Так, можно найти не только новые компоненты для оружия — стволы, магазины, приклады и прицелы, — но и новые виды экипировки — шлемы, апгрейды для костюма и наруча. В полевых условиях у Артема нет возможности создавать взрывчатку, оружейные патроны и менять переносимое оружие — Артем имеет при себе лишь три ствола - на другие виды. Помимо создания аптечек и фильтров для противогаза походный рюкзак позволяет создавать только стальные шарики для пневматической винтовки или стрелы для арбалета. Меню рюкзака не ставит игру на паузу — крафт происходит в реальном времени, — поэтому прежде чем открывать ранец, стоит проверить нет ли рядом мутантов. Для крафта и смены типа огнестрельного оружия нужно или вернуться к верстаку на «Авроре», или найти убежище с мастерской в открытом мире. Двух видов ресурсов — металлического лома и химикатов — на хардкоре всегда не хватает, поэтому приходится идти на определенные жертвы, обыскивать тела павших врагов, проникать в укромные закоулки с шкафчиками и ящиками. «Исход» — это постоянная борьба за выживание в крайне враждебных условиях.

До выхода игры всплывала информация о том, что в «Исходе» не будет побочных заданий. Однако это не так. Они немногочисленны, но они есть. И лучше о них говорить не как о сайдквестах, а как о просьбах, так как ничего кроме слов благодарности Артем не получит. Сначала. Позже, уже после завершения основного задания уровня, исполнение просьбы одного из спутников наградит игрока дополнительной сценкой. Так, Дамир попросит Артема проверить лагерь бандитов, из которого доносятся гитарные аккорды, чтобы попытаться найти инструмент и принести его их боевому товарищу Степану. Если игрок решит удовлетворить эту просьбу, то позже сыграет главную музыкальную тему игры в две руки с приятелем в его купе пока остальные пассажиры (вместе с игроком) будут завороженно слушать дует. Эти задания искусно вписаны в центральную нить повествования, добавляя взаимоотношениям героев глубины и эмоциональности. В отдельные эпизоды ловишь себя на мысли, что это не высокополигональные модели, а живые люди, которые дышат, чувствуют, слышат, наблюдают — живут.

Серия «Метро» всегда славилась технологичной картинкой с невероятной детализацией игрового окружения и впечатляющим художественным дизайном, основой которого является ретрореализм (sic!). С выходом на поверхность на смену монотонности обветшавших, железобетонных тоннелей московского метро, вызывающей клаустрофобию, приходят обширные пространства рухнувшей империи. Несмотря на увеличившийся масштаб, это не повлияло на производительность игры радикальным способом. Даже на базовой модели PS4 игра стабильно работает в большинстве сценариев. Большим испытанием для «толстушки» стал самый обширный уровень игры «Каспий» — высохший участок прибрежного района Каспийского моря. В дневное время частота кадров вела себя, как стрелка счетчика Гейгера при приближении к области радиоактивного заражения. Здесь же я встретил самое большое количество багов.

Стоит сказать, что в день релиза выходит большое обновление, которое должно исправить массу критических ошибок, поэтому, есть вероятность, что эти замечания относятся только к предрелизной копии игры. В остальном игра выглядит невероятно. Работа над визуальной частью, проделанная командой 4A Games, вызывает восторг и уважение.

Важной частью «Исхода» является звуковое и музыкальное сопровождение. Во время перегонов между точками следования Артем может попытаться поймать радиопередачи выживших с помощью приемника. Вращая переключатель, он найдет частоту, на волнах которой играют легендарные песни группы «Кино». Эти лирические и философские отголоски прошлого прекрасно дополняют созерцательную природу «Исхода». А позже, по просьбам товарищей Степан исполнит «Поезд в огне» «Аквариума», которая очень точно описывает приключения пассажиров «Авроры».

Во многом благодаря музыке я запомню финал «Исхода», как один из самых эмоциональных моментов, испытанных в видеоиграх. Заглавная тема серии «Метро» прозвучит в течение игры не раз, но в конце приключения ее мелодичные аккорды разрывают сердце и заставляют руки дрожать. Звуковые эффекты также выполнены на достойном уровне: от воя волков в тайге, залитой холодным светом Луны, кровь стынет в жилах; чавканье и чмокание мутировавших паразитов в тоннелях сибирского мегаполиса вызывает омерзение; звуковые (и зрительные) галлюцинации Артема в заключительном отрезке кажутся настолько реальными, что невольно думаешь, не сошел ли ты с ума.

К Metro Exodus сложно относится объективно и беспристрастно — все-таки мы разделяем с игрой одну ДНК. Будем надеяться, что апокалиптические гипотезы авторов игры и создателя вселенной «Метро» Дмитрия Глуховского так и останутся захватывающим литературным вымыслом, а мы в результате глобального катаклизма, вызванного нашими же глупостью и неспособностью договорится, не превратимся в ведомых примитивными инстинктами мутантов или потерявших человечность и рассудок каннибалов. Хорошие, образные антиутопии и нужны для того, чтобы показать гиперболическую картину мира, в которой мы теряем свою ДНК, превращаясь в чудовищ.

Metro Exodus
10
наш  выбор
Рецензируемая версия игры: PlayStation 4
Я узнал, что у меня
Есть огромная семья:
И тропинка, и лесок.
В поле каждый колосок...
Речка, небо голубое —
Это все мое родное.
Это — Родина моя!
Всех люблю на свете я!
Вердикт: Антиутопия, которую мы заслужили.
Nikita Pichurin
об авторе
Пользователь пока ничего не написал о себе.
Подробнее..
Категории: Статьи

Постапокалиптическое турне и долгожданный эксклюзив Microsoft: во что поиграть в феврале

15.02.2019 21:15:02 | Автор: admin
Постапокалиптическое турне и долгожданный эксклюзив Microsoft: во что поиграть в феврале
Постапокалиптическое турне и долгожданный эксклюзив Microsoft: во что поиграть в феврале

Первый месяц 2019 года прошел под покровительством японского геймдизайна. Все главные игры января родом из страны восходящего солнца. Лишь очередной эпизод последнего сезона The Walking Dead стал белой вороной в исключительно японском списке январских релизов. Февраль же можно смело назвать месяцем интернациональным. Из нашей традиционной подборки вы узнаете, чем занять себя вечерами самого ненастного зимнего месяца.

God Eater 3

Дата релиза: 8 февраля
Платформы: PC, PS4
Разработчик/Издатель: Marvelous First Studio/Bandai Namco

God Eater 3 станет первой частью серии, которая не появится на портативных консолях. В Японии игра вышла еще в прошлом году, 13 декабря, а еженедельный игровой альманах Famitsu оценил игру в 32/40 баллов. Четыре редактора издания, проявив единодушие, поставили проекту по восемь баллов. Теперь клон Monster Hunter от Bandai Namco направляется в магазины остального мира. Традиционно игры этого жанра популярны преимущественно в Японии, но прошлогодний успех Monster Hunter: World доказывает, что и гайдзинам подобные игры интересны. Capcom явно угадала с названием. Посмотрим, как к God Eater 3 отнесутся игроки из Европы, Америки и России.

На 15 число месяца придется самая ожесточенная схватка разработчиков и издателей за кошельки геймеров. Все основные релизы выйдут в этот день. Нам не остается ничего другого, как распределить претендентов по алфавиту.

Crackdown 3

Дата релиза: 15 феврала
Платформы: XBOX One, PC
Разработчик/Издатель: Sumo Digital/Microsoft

Многострадальный долгострой Crackdown 3 от Microsoft становится первым соискателем на титул игры месяца. Удивительно, что триквел во многом заурядной игры из начала жизненного цикла XBOX 360 стал чуть ли не самым главным экслклюзивом его приемника XBOX One за последние пару лет. Первая и вторая часть не блистали сюжетными изысками, да и графикой тоже. Центральным стержнем проекта был взрывной и хаотичный игровой процесс, а также возможность играть с друзьями в кооперативном режиме. На этот раз в Crackdown появится новый соревновательный режим Wrecking Zone — аналог командного боя, в котором можно разрушить весь город. Crackdown 3 — игра для любителей безмозглого, ураганного экшена.

Far Cry: New Dawn

Дата релиза: 15 февраля
Платформы: PC, PS4, XBOX One
Разработчик/Издатель: Ubisoft Montreal/Ubisoft

Far Cry: New Dawn выглядит, как дополнение, ставшее по желанию издателя самостоятельной игрой. События игры происходят спустя семнадцать лет после ядерного взрыва, описанного в Far Cry 5. Термоядерный катаклизм серьезно изменил географию Хоуп Каунти, но постапокалипсис Far Cry: New Dawn не похож на постъядерные пустоши из серий Fallout или Wasteland. Разработчики решили смешать миры Безумного Макса и Borderlands, взяв из них разнообразные группировки всяческих психов, а также The Last of Us, позаимствовав идею возрожденной Природы, а потом припудрили результат кислотными граффити. Впервые в Far Cry появятся элементы РПГ и механика создания оружия. К сожалению, центральная идея игры не такая оригинальная как в Far Cry 3: Blood Dragon или Far Cry: Primal, но игроков должна безусловно обрадовать ценовая политика Ubisoft в отношении данного релиза. Так как New Dawn — малобюджетный проект, то и цена у него соответствующая.

Вы наверное рассчитывали увидеть здесь Metro: Exodus в продолжении темы постапокалипсиса. Но нет, до одиозного детища 4A Games остается совсем чуть-чуть. Наберитесь терпения.

Jump Force

Дата релиза: 15 февраля
Платформы: PC, PS4, XBOX One
Разработчик/Издатель: Spike Chunsoft/Bandai Namco

Jump Force — это файтинг-кроссовер для фанатов манги и аниме. Настоящая мокрая мечта всех отаку и виабу. Игра является продолжением J-Stars Victory VS, которая вышла в 2014 году, когда Shonen Jump — самый популярный и продаваемый еженедельный журнал комиксов в Японии — праздновал свой сорок пятый юбилей. Jump Force в свою очередь отмечает пятидесятую годовщину знаменитого и уважаемого издания. Итак, в файтинге сойдутся персонажи вселенных One Piece, Naruto, Bleach, JoJo's Bizzare Adventure, Yu-Gi-Oh!, Fist of the North Star, Dragon Ball, City Hunter и многие-многие другие. Если вы хотели узнать, кто сильнее, Кенширо или Гоку, Наруто Узумаки или Ичиго Курасаки, то Jump Force игра для вас.

Metro: Exodus

Дата релиза: 15 февраля
Платформы: PC, PS4, XBOX One
Разработчик/Издатель: 4A Games/Deep Silver

Давненько игра не создавала такого скверного информационного фона, прямо как зловоние изо рта мутировавшего чудища, да еще и до релиза. Скандалу, который спровоцировал издатель проекта Deep Silver, подписав эксклюзивный договор с Epic Game Store, могут позавидовать и EA, и Activision Blizzard, и Warner Bros., и Ubisoft со своими лутбоксами, микротранзакциями и бонусами за предзаказ. Похоже, сейчас мало кого заботит финальное качество проекта. Всех занимает лишь одно — продажи игры на PC. Как повлияет бойкот, обещанный ПК-геймерами, на успех проекта на этой платформе? Надеемся, что вас все же интересуют не скандалы, а сама игра, которая, судя по многочисленным трейлерам, интервью и впечатлением обещает быть, по крайне мере, любопытной. А может стать и претендентом на игру года. Metro: Exodus предложит игрокам серию открытых локаций, более продвинутую систему крафта оружия и, безусловно, захватывающий сюжет, созданный сценаристами из 4A Games и творцом вселенной «Метро» Дмитрием Глуховским.

Anthem

Дата релиза: 22 февраля
Платформы: PC, PS4, XBOX One
Разработчик/Издатель: Bioware/Electronic Arts

Mass Effect: Andromeda стала лебединой песней (пусть и не такой красивой, как на то надеялись поклонники серии) былой Bioware — студии, умевшей создавать многогранные шедевры и рассказывать увлекательные истории. Это была компания, чеканившая хитовые РПГ, как золотые монеты. А теперь эта же компания выпускает многопользовательский PvE экшен про пилигримов в экзоскелетах. Ничего не напоминает? Бытует мнение, что причиной столь кардинальной смены жанрового вектора последующих проектов стал переход разработчика под крыло EA, влияние которой было заметно уже во второй части Mass Effect. Та, будучи отличной игрой, больше напоминала шутер с элементами РПГ, нежели традиционную ролевую игру с лутом и ступенчатым развитием персонажа. Как бы то ни было, Anthem выглядит весьма эффектно, но так как это игра-платформа, за ней следует наблюдать в динамике. Посмотрим, станет ли игра гимном новой Bioware.

Trials Rising

Дата релиза: 26 февраля
Платформы: PC, PS4, XBOX One, Switch
Разработчик/Издатель: RedLynx, Ubisoft Kiev/Ubisoft

Сейчас сложно уже себе представить, но Trials когда-то была Java игрой, а сама серия стала возрождением и развитием идеи Excitebike — мотокроссом для NES от самой Nintendo. Популярности франшиза достигла с появлением Trials HD в XBOX Live Arcade. Тогда летом 2009 года Microsoft усиленно продвигала этот гибрид платформера и гоночной игры с акцентом на физику. После этого RedLynx сменила издателя, которым стала Ubisoft. На данный момент Trials насчитывает уже пять выпусков, а шестой выйдет как раз под конец февраля. Trials Rising вернется с небес на землю после безумия двух предыдущих игр и предложит игрокам мировой тур по экзотическим локациям от голливудской киностудии до пика Эверест. Игроки вновь смогут создавать свои треки — для этого разработчики поместили в редактор восемь тысяч разнообразных объектов, как новых, так и вернувшихся из прошлых частей. Trials Rising — игра для хардкорщиков, готовых пробовать завершить особенно коварный уровень десятки, если не сотни раз.

Другие релизы месяца:

1 февраля:

5 февраля:

12 февраля:

15 февраля:

  • The Ghost Survivors ( дополнение для Resident Evil 2) — PC, PS4, XBOX One

19 февраля:

21 февраля:

  • Phoenix Wright: Ace Attorney Trilogy — PS4, XBOX One, Switch

26 февраля:

Подробнее..
Категории: Статьи

Апгрейд. Обзор Battlefleet Gothic Armada II

16.02.2019 03:15:02 | Автор: admin
Апгрейд. Обзор Battlefleet Gothic Armada II
Апгрейд. Обзор Battlefleet Gothic Armada II

Вселенная Warhammer 40,000 настолько богата, красочна и атмосферна, что на книги, фильмы, настольные, карточные и компьютерные игры по ней всегда будет спрос. Где спрос – там предложение. Battlefleet Gothic Armada II – продолжение первой части, выпущенной в 2016 году, ее обновленная и усовершенствованная версия.

Игру условно можно поделить на две части: сюжетную и битвы с реальными людьми. Сюжет состоит из трех кампаний (за Империум, некронов, тиранидов), доступ к которым откроется лишь после завершения «Пролога» – нескольких сравнительно коротких миссий про борьбу за систему Кадия. Перед игрой женский голос под красочный видеоряд вкратце описывает нам выдуманную Вселенную и возникшую угрозу в лице Абаддона Разорителя – Воина Хаоса, организовавшего Тринадцатый Чёрный крестовый поход с целью уничтожить человечество и привычный мир.

Именно «Пролог» должен был стать неким учебником для начинающих адмиралов. Должен был, но не стал. Информация в нем дается обрывочно и неполно, всплывающие справа подсказки не раскрывают всю полноту геймплея и механик игры, а некий кодекс отсутствует вовсе. Игроку придется учиться самому, на собственном опыте, методом проб и ошибок, на протяжении самого пролога и трех кампаний, которые довольно продолжительны. Ощущение складывается такое, что все они [кампании] – некая суровая школа, существующая лишь для того, чтобы подготовить игрока к настоящим боям, то бишь – с реальными противниками. Разнообразие фракций (аж 12 штук) с недоработанным балансом – лишнее тому подтверждение.

Действие кампаний происходит на глобальной галактической карте (как и в первой игре), поделенной на несколько систем. Планеты и объекты в системах приносят некие бонусы – ресурсы, очки славы, верфи для постройки кораблей и прочие. Занятые системы приходится отвоевывать, но проблема в том, что путей к ним может быть несколько – никогда не знаешь, с какой стороны враг сможет нанести ответный удар. На один ход каждому флоту дается определенное количество очков передвижения, и не редка ситуация, когда недавно отвоеванная игроком система вновь отходит к врагу, стоит только от нее отдалиться. В этом случае встанет вопрос, какие системы наиболее ценны, а какими вполне можно пожертвовать.

Экономическая часть в игре развита плохо. Ресурсов постоянно не хватает – во всей Галактике, почему-то, есть всего 2-3 системы, увеличивающие доход игрока, но денег на улучшения, корабли, мины, станции тратится несоизмеримо много. Для того, чтобы увеличить доходы на небольшую сумму, нужно потратить в несколько раз большую сумму на апгрейд. Самоокупаемости не видно ни на йоту. Нехватка ресурсов – одна из причин, из-за которых никто не станет спешить собирать большой флот.

Вторая причина – боевая система, ограниченная в каждом конкретном случае определенной силовой величиной. Можно собрать в захваченной врагом системе хоть три своих флота, но одновременно на поле будет находиться лишь несколько боевых кораблей, совокупная мощь которых не будет превышать заданную. Остальные корабли появятся в качестве замены утерянным в бою, но стартовый состав игра собирает самостоятельно и без ведома игрока. Забавно, что противник-ИИ имеет право задавить тебя числом [количеством кораблей], а ты его – нет. За победу и поражение в битве начисляются очки славы, позволяющие открывать новые корабли, улучшать характеристики старых, а также повышать умения команды.

Миссии кампаний бывают трех типов: сопровождение, уничтожение и захват. Причем во время каждой игроку придется перебить с десяток вражеских кораблей, поскольку бои – главнейшая составляющая игры. Каждая фракция обладает некими особенностями – у всех разные корабли, разные умения, различные сильные и слабые стороны. Прочтение описаний всех умений и их запоминание займет приличное количество времени, выработка стратегии под каждую фракцию – еще больше. Атака в лобовую здесь не сработает – превосходящие силы противника в таком случае не оставят игроку ни шанса. Позиционирование кораблей, комбинирование способностей и продуманный выбор цели имеют здесь первостепенное значение.

На плоской космической карте (как и в первой игре) перед началом боя игрок может расположить свои корабли в выделенной зоне, как ему угодно. При захвате систем быстрые сторожевые корабли логично было бы доставить поближе к стратегическим зонам, за обладание которыми начисляются победные очки, а при миссии на сопровождение сильные корабли неплохо бы передвинуть поближе к тем, которые нужно охранять. Нередко на карте встречаются астероидные поля, которые наносят урон многим проходящим через них кораблям, туманности, в которых можно спрятаться, и взрывающиеся мины… И вот, во время боя начинается настоящий хаос – на собственной шкуре ты познаешь всю боль и ужасы сражений, поскольку в этой игре управлять придется чуть ли не каждым кораблем отдельно, тщательно следя за таймером умений, усилений, броней, щитами, боевым духом экипажа, а также за тем, как бы противник не окружил твою небольшую армаду…

Пожалуй, именно в такой точечной «слежке» за кораблями заключается один из минусов – подобный режим вполне подходит при небольшом флоте, но, если кораблей на поле боя около десятка, уследить за каждым бывает сложно, и нередко в пылу битвы не заметишь, как один из твоих фрегатов врезается в другой, тараня его… причем тот, другой, тоже твой корабль, а курс следования без твоей указки они не меняют. Либо же один корабль, преследуя убегающий вражеский через треть карты, после уничтожения врага будет стоять на том же месте, хотя у тебя тут, как бы, бой еще не окончен. Чувствуешь себя не адмиралом великой флотилии, а пастухом безвольных овец.

«Овцы» эти, однако, отличаются разнообразием и оснащением – в окне строительства новых кораблей можно найти различные именные планы, от маленьких сторожевых кораблей до массивных линкоров. При близком рассмотрении не может не поразить детализация их прорисовки, анимация атаки из бортовых орудий и разрушительные взрывы – в этом постарались на славу.

Стоит сказать еще пару слов о карте. Может быть, это лишь моя придирка, но космические баталии на двумерной карте, как на шахматной доске, смотрятся довольно уныло. Ощущения, что действие по-настоящему происходит в космосе, нет и в помине – чуть перерисуй корабли, поменяй фон на морские волны, а суть и процесс игры от этого не изменится. Кроме, разве что, мин – в океане они бы смотрелись куда более уместно. Быть может, это некая отсылка к настольной игре-прародителю, но оценить ее по достоинству способны разве что ее поклонники.

Battlefleet Gothic Armada II ясно показывает ориентированность на фанатов Warhammer 40,000 и на сетевые баталии. Люди, незнакомые с миром WH40K, столкнутся с наплывом информации, которую сразу усвоить не выйдет. Тем не менее, Battlefleet Gothic Armada II – довольно хорошая игра, если сравнивать ее с первой частью. Tindalos Interactive переработали интерфейс, добавили фракций, доработали некоторые аспекты – в общем, провернули титаническую работу по усовершенствованию предшественника. Стоило ли создавать новую игру вместо апгрейда первой части путем выпуска DLC и патчей? Вопрос открытый.

Battlefleet Gothic: Armada 2
7
Рецензируемая версия игры: PC
Детализированные корабли.
Множество вариантов их оснащения.
Разнообразие фракций.
Сложность.
Красивый космос.
Эпичные взрывы и разрушения.
Вдохновляющие кинематографичные ролики.
Отсутствие толкового и внятного обучения.
Отсутствие текстовой и доступной информации.
Отсутствие боевой статистики.
Непродуманная экономика.
Затянутые кампании.
Однообразные миссии.
Глуповатый ИИ.
Цена.
Частые и довольно продолжительные загрузки.
Несовершенный баланс.
Вердикт: Battlefleet Gothic Armada II – своеобразный апгрейд первой части. Она не пытается понравиться всем и каждому, полагая, что славы и лора серии Warhammer 40,000 для положительных оценок будет достаточно. В целом, именно для фанатов серии эта игра будет приятным дополнением в коллекции, для других же любителей космических стратегий найдутся более интересные и стоящие альтернативы.
sexta
об авторе
Пользователь пока ничего не написал о себе.
Подробнее..
Категории: Статьи

Игра года? Обзор Metro Exodus

16.02.2019 09:15:02 | Автор: admin
Игра года? Обзор Metro Exodus
Игра года? Обзор Metro Exodus

Словно стеганое одеяло, Metro Exodus соткана из лоскутков, аккуратно вырезанных из разноцветных тканей лучших сюжетных шутеров от первого лица. Внедрив в патриархальный дизайн линейного шутера элементы игры с открытым миром, у авторов из 4A Games получилось уникальное творение, которому сложно найти формулировку. Поразительно, что несмотря на очевидные заимствования, это игра, у которой нет аналогов. Причиной тому является структура сюжета игры. Ранее эксклюзивный для кинематографа, нишевый жанр «роуд-муви», в котором само приключение важнее его финала, с появлением Metro Exodus становится полноправной игровой формой. Переместив действие из мрачных тоннелей московского метро в поезд, движущийся к неизвестной цели и совершающий вынужденные остановки по пути следования, авторы создали незабываемое интерактивное путешествие, состоящие из радости от обретения любви и скорби от невосполнимой потери, надежды на светлое будущее и отчаяния от осознания правды.

«Исход» начинается в мрачных, полуразрушенных лабиринтах московского метрополитена, ставшего последним оплотом русской цивилизации. Однако вскоре герои узнают, что известный им мир гораздо больше катакомб метро, а поверхность пригодна для жизни. За это открытие им приходится заплатить бегством из Москвы, где остались люди, за которых отряд полковника Мельникова нес ответственность. Спастись им помогает обходчик путей по фамилии Ермак, ставший в одночасье машинистом локомотива, направляющегося вглубь постъядерной России. Командир отряда «Спартанцев» ставит перед своими подчиненными новую цель — добраться до бункера, в котором, насколько ему известно, укрылось правительство погибшей державы. Итак, поезд, получивший название «Аврора», начинает движение к секретному убежищу «Ковчег».

В «Исходе» не так много уровней — всего шесть, три из которых предложат игроку относительно большие открытые локации. Связующим звеном служит поезд «Аврора» — центральный хаб, наподобие штаб-квартиры сопротивления из Wolfenstein: The New Order. Как и в игре Machine Games, в которой укрытие повстанцев с течением времени расширялось, «Аврора» также увеличится в размерах и возьмет новых пассажиров. Эти изменения обусловлены повествованием, ровно как и в The New Order. Однако в отличие от нее, где и сама штаб-квартира становилась местом действия нескольких заданий, поезд в «Исходе» является скорее интерактивной катсценой. По составу можно свободно перемещаться — даже выйти к бойлеру покурить самокрутку — и разговаривать со спутниками, которые иногда будут делиться своими сокровенными мыслями и комментировать поступки главного героя. Эти четыре интермедии, носящие названия времен года, нужны не только для того, чтобы подвести итог предыдущим событиям и поставить перед игроком следующую задачу, но и усилить эфемерную связь играющего с его цифровыми попутчиками. Все четыре зарисовки очень разные по своему тону, который в том числе задают откровения друзей и любимых Артема. В эти моменты игра предлагает игроку свои самые лучшие монологи, талантливо прочитанные актерами озвучки. Особенно хороши эпизоды с Аней, супругой и верным товарищем Артема. Ее критические размышления ставят под сомнение и цель ее отца, и общепризнанную в мире «Метро» правду о последствиях разрушительной войны всех со всеми. Скорее всего, учитывая острый социально-политический контекст ее замечаний, писались они именно Дмитрием Глуховским, который известен своим нонконформистким взглядом на реальность.

Антиутопический замысел становится еще более очевиден при знакомстве с группировками, населяющими постапокалиптическую Россию: религиозные фанатики, использующие православные атрибуты для поклонения чудовищной Царь-рыбе; трусливый и окончательно деградировавший истеблишмент, заманивающий путешественников в свое подземное логово, чтобы полакомиться ими; бандиты, создавшие свою нефтяную компанию, используя рабский труд местных племен; инфантильные «Дети Леса», осиротевшие после ядерного катаклизма и выросшие под присмотром гуманиста Учителя, который в итоге разочаровался в своих воспитанниках, столкнувшись с их первобытной жестокостью. Нельзя сказать, что фракции «Исхода» очень оригинальны — мы все это видели и в квадрологии про Безумного Макса, и в «Повелителе мух» Голдинга. Однако родной, русский, многонациональный колорит насыщает образы новыми оттенками. «Исход» можно назвать кривым зеркалом русской души, которое выявляет ее самые страшные пороки: мракобесие и раболепие.

Игровую серию «Метро» всегда отмечали за скрупулезность в создании игрового окружения. Локации, в которых пришлось побывать Артему, сами были частью повествования, рассказывая горькую историю обитателей московской подземки. Не стала исключением и новая часть саги. На этот раз создатели выпустили героев на изувеченную поверхность и отправили в длительное, изнурительное путешествие по единственной пригодной для передвижения транспортной артерии. Три основные локации — собирательные образы трех географических регионов России — очень разные по своей атмосфере, что достигается в том числе и за счет верно подобранных сезонов и погодных явлений.

«Волга» — первая открытая локация — рассказывает заунывную историю погибшего портового городишки на берегу великой реки. Выдохшаяся зима все еще властвует над заболоченной территорией, но по мелкой измороси становится ясно, что ее промерзший век не долог — скоро весна заберет зачахнувшие владения себе. Однако самой запоминающейся локацией является «Тайга», куда группа пребывает, веря, что радиация не тронула этот заповедный край. Обветшалый пионерский лагерь, дороги к которому разрушило от времени, является аллегорией пропавшего детства. Разбросанные игрушки, детские рисунки и пожелтевшие фотокарточки — это осколки мечтаний, в которых слышишь не звонкий, веселый смех, а горький детский плач. Меланхолия усиливается еще больше при взгляде на осенний, таежный лес, раскрашенный желтовато-красной и бурой листвой — цветами ядерного зарева. Самые живописные ландшафты Артему предстоит увидеть именно здесь.

Игровой процесс «Исхода» подчеркивает центральную мысль серии о борьбе за выживание. Это все еще игра, требующая взвешенных решений. «Смогу ли я с моим боезапасом противостоять этому вызову?», «Что если у меня закончится картридж для противогаза, а ресурсов для его создания я не найду?», «Стоит ли мне идти на выполнение задания под покровом ночи, когда на охоту выходят мутанты и чудовища, или при свете дня, когда я как на ладони?» — такие вопросы задаешь себе в процессе прохождения уровней с открытыми локациями. Привычные линейные уровни, которые в «Исходе» тоже есть, не дают время решать подобные задачки, толкая Артема вперед к очередной цели и превращая игру в традиционный шутер от первого лица — кровавую баню. Однако эти эпизоды не самая сильная сторона «Исхода». Артем медлителен как в способности двигаться, так и стрелять, поэтому когда стоит выбор между скрытным прохождением или атакой в лобовую, останавливаешься на первом варианте. И здесь игра предоставляет две альтернативы: убить врага или лишь оглушить. В такие моменты на сцену выступает завуалированная система морального выбора, которая в итоге приведет к одному из возможных финалов. Однако сама игра, несмотря на описываемые ужасы, имеет четкую позицию относительно методов устранения угроз. Это наблюдение подтверждает и список призов, в котором самые интересные награды связаны с ненасильственным прохождением. Компаньоны говорят Артему о проявлении милосердия и просят по возможности избегать убийств. Тем не менее, в одном из эпизодов, когда ситуация выходит из под контроля, путешественники берут на себя роли судей, присяжных и палачей. Настоящее зло нужно истреблять всеми возможными средствами и методами.

Акцент на скрытном прохождении может отпугнуть поклонников динамичных шутеров вроде Doom. Вообще, «Исход» очень неторопливая игра. Порой даже кажется, что она слишком расточительно распоряжается временем игрока. Это проявляется как в большом количестве экспозиции — в игре просто невероятное количество текста, — так и в самом игровом процессе, который предполагает постоянное обращение к рюкзаку, чтобы смастерить боеприпасы, аптечки, картриджи для противогаза и заменить модули оружия под текущую боевую задачу. Однако как только принимаешь правила игры, «Исход» раскрывает свой неповторимый букет и увлекает своим размеренным, неспешным ритмом. У Артема нет радара с четкой индикацией следующей цели — только планшет, с одной стороны которого находится карта с минимальными обозначениями, а с другой информация о текущем сюжетном задании. Это не вызывает трудностей при поиске следующего задания на открытых территориях, но в закрытых пространствах, где потусторонний мрак скрывает большую часть локации, можно легко упустить из вида необходимый рычаг или проход, что увеличивает время прохождения, тем самым заставляя нервничать и ругать неочевидный геймдизайн. Впрочем, эти ситуации встречаются в самом начале игры и приучают к тому, что в мире «Метро» нужно быть особенно внимательным.

В «Исходе» много внимания уделено совершенствованию оружия и экипировки, которому Артема обучает оружейник Тэтэшник. Ряд модулей Артем получит именно от него, другие — как вознаграждение за то, что сойдет с проторенной дорожки. Так, можно найти не только новые компоненты для оружия — стволы, магазины, приклады и прицелы, — но и новые виды экипировки — шлемы, апгрейды для костюма и наруча. В полевых условиях у Артема нет возможности создавать взрывчатку, оружейные патроны и менять переносимое оружие — Артем имеет при себе лишь три ствола - на другие виды. Помимо создания аптечек и фильтров для противогаза походный рюкзак позволяет создавать только стальные шарики для пневматической винтовки или стрелы для арбалета. Меню рюкзака не ставит игру на паузу — крафт происходит в реальном времени, — поэтому прежде чем открывать ранец, стоит проверить нет ли рядом мутантов. Для крафта и смены типа огнестрельного оружия нужно или вернуться к верстаку на «Авроре», или найти убежище с мастерской в открытом мире. Двух видов ресурсов — металлического лома и химикатов — на хардкоре всегда не хватает, поэтому приходится идти на определенные жертвы, обыскивать тела павших врагов, проникать в укромные закоулки с шкафчиками и ящиками. «Исход» — это постоянная борьба за выживание в крайне враждебных условиях.

До выхода игры всплывала информация о том, что в «Исходе» не будет побочных заданий. Однако это не так. Они немногочисленны, но они есть. И лучше о них говорить не как о сайдквестах, а как о просьбах, так как ничего кроме слов благодарности Артем не получит. Сначала. Позже, уже после завершения основного задания уровня, исполнение просьбы одного из спутников наградит игрока дополнительной сценкой. Так, Дамир попросит Артема проверить лагерь бандитов, из которого доносятся гитарные аккорды, чтобы попытаться найти инструмент и принести его их боевому товарищу Степану. Если игрок решит удовлетворить эту просьбу, то позже сыграет главную музыкальную тему игры в две руки с приятелем в его купе пока остальные пассажиры (вместе с игроком) будут завороженно слушать дует. Эти задания искусно вписаны в центральную нить повествования, добавляя взаимоотношениям героев глубины и эмоциональности. В отдельные эпизоды ловишь себя на мысли, что это не высокополигональные модели, а живые люди, которые дышат, чувствуют, слышат, наблюдают — живут.

Серия «Метро» всегда славилась технологичной картинкой с невероятной детализацией игрового окружения и впечатляющим художественным дизайном, основой которого является ретрореализм (sic!). С выходом на поверхность на смену монотонности обветшавших, железобетонных тоннелей московского метро, вызывающей клаустрофобию, приходят обширные пространства рухнувшей империи. Несмотря на увеличившийся масштаб, это не повлияло на производительность игры радикальным способом. Даже на базовой модели PS4 игра стабильно работает в большинстве сценариев. Большим испытанием для «толстушки» стал самый обширный уровень игры «Каспий» — высохший участок прибрежного района Каспийского моря. В дневное время частота кадров вела себя, как стрелка счетчика Гейгера при приближении к области радиоактивного заражения. Здесь же я встретил самое большое количество багов.

Стоит сказать, что в день релиза выходит большое обновление, которое должно исправить массу критических ошибок, поэтому, есть вероятность, что эти замечания относятся только к предрелизной копии игры. В остальном игра выглядит невероятно. Работа над визуальной частью, проделанная командой 4A Games, вызывает восторг и уважение.

Важной частью «Исхода» является звуковое и музыкальное сопровождение. Во время перегонов между точками следования Артем может попытаться поймать радиопередачи выживших с помощью приемника. Вращая переключатель, он найдет частоту, на волнах которой играют легендарные песни группы «Кино». Эти лирические и философские отголоски прошлого прекрасно дополняют созерцательную природу «Исхода». А позже, по просьбам товарищей Степан исполнит «Поезд в огне» «Аквариума», которая очень точно описывает приключения пассажиров «Авроры».

Во многом благодаря музыке я запомню финал «Исхода», как один из самых эмоциональных моментов, испытанных в видеоиграх. Заглавная тема серии «Метро» прозвучит в течение игры не раз, но в конце приключения ее мелодичные аккорды разрывают сердце и заставляют руки дрожать. Звуковые эффекты также выполнены на достойном уровне: от воя волков в тайге, залитой холодным светом Луны, кровь стынет в жилах; чавканье и чмокание мутировавших паразитов в тоннелях сибирского мегаполиса вызывает омерзение; звуковые (и зрительные) галлюцинации Артема в заключительном отрезке кажутся настолько реальными, что невольно думаешь, не сошел ли ты с ума.

К Metro Exodus сложно относится объективно и беспристрастно — все-таки мы разделяем с игрой одну ДНК. Будем надеяться, что апокалиптические гипотезы авторов игры и создателя вселенной «Метро» Дмитрия Глуховского так и останутся захватывающим литературным вымыслом, а мы в результате глобального катаклизма, вызванного нашими же глупостью и неспособностью договориться, не превратимся в ведомых примитивными инстинктами мутантов или потерявших человечность и рассудок каннибалов. Хорошие, образные антиутопии и нужны для того, чтобы показать гиперболическую картину мира, в которой мы теряем свою ДНК, обращаясь в чудовищ.

Metro Exodus
10
наш  выбор
Рецензируемая версия игры: PlayStation 4
Я узнал, что у меня
Есть огромная семья:
И тропинка, и лесок.
В поле каждый колосок...
Речка, небо голубое —
Это все мое родное.
Это — Родина моя!
Всех люблю на свете я!
Вердикт: Антиутопия, которую мы заслужили.
Nikita Pichurin
об авторе
Пользователь пока ничего не написал о себе.
Подробнее..
Категории: Статьи

Постапокалиптическое турне и долгожданный эксклюзив Microsoft: во что поиграть в феврале

16.02.2019 15:15:02 | Автор: admin
Постапокалиптическое турне и долгожданный эксклюзив Microsoft: во что поиграть в феврале
Постапокалиптическое турне и долгожданный эксклюзив Microsoft: во что поиграть в феврале

Первый месяц 2019 года прошел под покровительством японского геймдизайна. Все главные игры января родом из страны восходящего солнца. Лишь очередной эпизод последнего сезона The Walking Dead стал белой вороной в исключительно японском списке январских релизов. Февраль же можно смело назвать месяцем интернациональным. Из нашей традиционной подборки вы узнаете, чем занять себя вечерами самого ненастного зимнего месяца.

God Eater 3

Дата релиза: 8 февраля
Платформы: PC, PS4
Разработчик/Издатель: Marvelous First Studio/Bandai Namco

God Eater 3 станет первой частью серии, которая не появится на портативных консолях. В Японии игра вышла еще в прошлом году, 13 декабря, а еженедельный игровой альманах Famitsu оценил игру в 32/40 баллов. Четыре редактора издания, проявив единодушие, поставили проекту по восемь баллов. Теперь клон Monster Hunter от Bandai Namco направляется в магазины остального мира. Традиционно игры этого жанра популярны преимущественно в Японии, но прошлогодний успех Monster Hunter: World доказывает, что и гайдзинам подобные игры интересны. Capcom явно угадала с названием. Посмотрим, как к God Eater 3 отнесутся игроки из Европы, Америки и России.

На 15 число месяца придется самая ожесточенная схватка разработчиков и издателей за кошельки геймеров. Все основные релизы выйдут в этот день. Нам не остается ничего другого, как распределить претендентов по алфавиту.

Crackdown 3

Дата релиза: 15 феврала
Платформы: XBOX One, PC
Разработчик/Издатель: Sumo Digital/Microsoft

Многострадальный долгострой Crackdown 3 от Microsoft становится первым соискателем на титул игры месяца. Удивительно, что триквел во многом заурядной игры из начала жизненного цикла XBOX 360 стал чуть ли не самым главным экслклюзивом его приемника XBOX One за последние пару лет. Первая и вторая часть не блистали сюжетными изысками, да и графикой тоже. Центральным стержнем проекта был взрывной и хаотичный игровой процесс, а также возможность играть с друзьями в кооперативном режиме. На этот раз в Crackdown появится новый соревновательный режим Wrecking Zone — аналог командного боя, в котором можно разрушить весь город. Crackdown 3 — игра для любителей безмозглого, ураганного экшена.

Far Cry: New Dawn

Дата релиза: 15 февраля
Платформы: PC, PS4, XBOX One
Разработчик/Издатель: Ubisoft Montreal/Ubisoft

Far Cry: New Dawn выглядит, как дополнение, ставшее по желанию издателя самостоятельной игрой. События игры происходят спустя семнадцать лет после ядерного взрыва, описанного в Far Cry 5. Термоядерный катаклизм серьезно изменил географию Хоуп Каунти, но постапокалипсис Far Cry: New Dawn не похож на постъядерные пустоши из серий Fallout или Wasteland. Разработчики решили смешать миры Безумного Макса и Borderlands, взяв из них разнообразные группировки всяческих психов, а также The Last of Us, позаимствовав идею возрожденной Природы, а потом припудрили результат кислотными граффити. Впервые в Far Cry появятся элементы РПГ и механика создания оружия. К сожалению, центральная идея игры не такая оригинальная как в Far Cry 3: Blood Dragon или Far Cry: Primal, но игроков должна безусловно обрадовать ценовая политика Ubisoft в отношении данного релиза. Так как New Dawn — малобюджетный проект, то и цена у него соответствующая.

Вы наверное рассчитывали увидеть здесь Metro: Exodus в продолжении темы постапокалипсиса. Но нет, до одиозного детища 4A Games остается совсем чуть-чуть. Наберитесь терпения.

Jump Force

Дата релиза: 15 февраля
Платформы: PC, PS4, XBOX One
Разработчик/Издатель: Spike Chunsoft/Bandai Namco

Jump Force — это файтинг-кроссовер для фанатов манги и аниме. Настоящая мокрая мечта всех отаку и виабу. Игра является продолжением J-Stars Victory VS, которая вышла в 2014 году, когда Shonen Jump — самый популярный и продаваемый еженедельный журнал комиксов в Японии — праздновал свой сорок пятый юбилей. Jump Force в свою очередь отмечает пятидесятую годовщину знаменитого и уважаемого издания. Итак, в файтинге сойдутся персонажи вселенных One Piece, Naruto, Bleach, JoJo's Bizzare Adventure, Yu-Gi-Oh!, Fist of the North Star, Dragon Ball, City Hunter и многие-многие другие. Если вы хотели узнать, кто сильнее, Кенширо или Гоку, Наруто Узумаки или Ичиго Курасаки, то Jump Force игра для вас.

Metro: Exodus

Дата релиза: 15 февраля
Платформы: PC, PS4, XBOX One
Разработчик/Издатель: 4A Games/Deep Silver

Давненько игра не создавала такого скверного информационного фона, прямо как зловоние изо рта мутировавшего чудища, да еще и до релиза. Скандалу, который спровоцировал издатель проекта Deep Silver, подписав эксклюзивный договор с Epic Game Store, могут позавидовать и EA, и Activision Blizzard, и Warner Bros., и Ubisoft со своими лутбоксами, микротранзакциями и бонусами за предзаказ. Похоже, сейчас мало кого заботит финальное качество проекта. Всех занимает лишь одно — продажи игры на PC. Как повлияет бойкот, обещанный ПК-геймерами, на успех проекта на этой платформе? Надеемся, что вас все же интересуют не скандалы, а сама игра, которая, судя по многочисленным трейлерам, интервью и впечатлением обещает быть, по крайне мере, любопытной. А может стать и претендентом на игру года. Metro: Exodus предложит игрокам серию открытых локаций, более продвинутую систему крафта оружия и, безусловно, захватывающий сюжет, созданный сценаристами из 4A Games и творцом вселенной «Метро» Дмитрием Глуховским.

Anthem

Дата релиза: 22 февраля
Платформы: PC, PS4, XBOX One
Разработчик/Издатель: Bioware/Electronic Arts

Mass Effect: Andromeda стала лебединой песней (пусть и не такой красивой, как на то надеялись поклонники серии) былой Bioware — студии, умевшей создавать многогранные шедевры и рассказывать увлекательные истории. Это была компания, чеканившая хитовые РПГ, как золотые монеты. А теперь эта же компания выпускает многопользовательский PvE экшен про пилигримов в экзоскелетах. Ничего не напоминает? Бытует мнение, что причиной столь кардинальной смены жанрового вектора последующих проектов стал переход разработчика под крыло EA, влияние которой было заметно уже во второй части Mass Effect. Та, будучи отличной игрой, больше напоминала шутер с элементами РПГ, нежели традиционную ролевую игру с лутом и ступенчатым развитием персонажа. Как бы то ни было, Anthem выглядит весьма эффектно, но так как это игра-платформа, за ней следует наблюдать в динамике. Посмотрим, станет ли игра гимном новой Bioware.

Trials Rising

Дата релиза: 26 февраля
Платформы: PC, PS4, XBOX One, Switch
Разработчик/Издатель: RedLynx, Ubisoft Kiev/Ubisoft

Сейчас сложно уже себе представить, но Trials когда-то была Java игрой, а сама серия стала возрождением и развитием идеи Excitebike — мотокроссом для NES от самой Nintendo. Популярности франшиза достигла с появлением Trials HD в XBOX Live Arcade. Тогда летом 2009 года Microsoft усиленно продвигала этот гибрид платформера и гоночной игры с акцентом на физику. После этого RedLynx сменила издателя, которым стала Ubisoft. На данный момент Trials насчитывает уже пять выпусков, а шестой выйдет как раз под конец февраля. Trials Rising вернется с небес на землю после безумия двух предыдущих игр и предложит игрокам мировой тур по экзотическим локациям от голливудской киностудии до пика Эверест. Игроки вновь смогут создавать свои треки — для этого разработчики поместили в редактор восемь тысяч разнообразных объектов, как новых, так и вернувшихся из прошлых частей. Trials Rising — игра для хардкорщиков, готовых пробовать завершить особенно коварный уровень десятки, если не сотни раз.

Другие релизы месяца:

1 февраля:

5 февраля:

12 февраля:

15 февраля:

  • The Ghost Survivors ( дополнение для Resident Evil 2) — PC, PS4, XBOX One

19 февраля:

21 февраля:

  • Phoenix Wright: Ace Attorney Trilogy — PS4, XBOX One, Switch

26 февраля:

Подробнее..
Категории: Статьи

Апгрейд. Обзор Battlefleet Gothic Armada II

16.02.2019 21:15:02 | Автор: admin
Апгрейд. Обзор Battlefleet Gothic Armada II
Апгрейд. Обзор Battlefleet Gothic Armada II

Вселенная Warhammer 40,000 настолько богата, красочна и атмосферна, что на книги, фильмы, настольные, карточные и компьютерные игры по ней всегда будет спрос. Где спрос – там предложение. Battlefleet Gothic Armada II – продолжение первой части, выпущенной в 2016 году, ее обновленная и усовершенствованная версия.

Игру условно можно поделить на две части: сюжетную и битвы с реальными людьми. Сюжет состоит из трех кампаний (за Империум, некронов, тиранидов), доступ к которым откроется лишь после завершения «Пролога» – нескольких сравнительно коротких миссий про борьбу за систему Кадия. Перед игрой женский голос под красочный видеоряд вкратце описывает нам выдуманную Вселенную и возникшую угрозу в лице Абаддона Разорителя – Воина Хаоса, организовавшего Тринадцатый Чёрный крестовый поход с целью уничтожить человечество и привычный мир.

Именно «Пролог» должен был стать неким учебником для начинающих адмиралов. Должен был, но не стал. Информация в нем дается обрывочно и неполно, всплывающие справа подсказки не раскрывают всю полноту геймплея и механик игры, а некий кодекс отсутствует вовсе. Игроку придется учиться самому, на собственном опыте, методом проб и ошибок, на протяжении самого пролога и трех кампаний, которые довольно продолжительны. Ощущение складывается такое, что все они [кампании] – некая суровая школа, существующая лишь для того, чтобы подготовить игрока к настоящим боям, то бишь – с реальными противниками. Разнообразие фракций (аж 12 штук) с недоработанным балансом – лишнее тому подтверждение.

Действие кампаний происходит на глобальной галактической карте (как и в первой игре), поделенной на несколько систем. Планеты и объекты в системах приносят некие бонусы – ресурсы, очки славы, верфи для постройки кораблей и прочие. Занятые системы приходится отвоевывать, но проблема в том, что путей к ним может быть несколько – никогда не знаешь, с какой стороны враг сможет нанести ответный удар. На один ход каждому флоту дается определенное количество очков передвижения, и не редка ситуация, когда недавно отвоеванная игроком система вновь отходит к врагу, стоит только от нее отдалиться. В этом случае встанет вопрос, какие системы наиболее ценны, а какими вполне можно пожертвовать.

Экономическая часть в игре развита плохо. Ресурсов постоянно не хватает – во всей Галактике, почему-то, есть всего 2-3 системы, увеличивающие доход игрока, но денег на улучшения, корабли, мины, станции тратится несоизмеримо много. Для того, чтобы увеличить доходы на небольшую сумму, нужно потратить в несколько раз большую сумму на апгрейд. Самоокупаемости не видно ни на йоту. Нехватка ресурсов – одна из причин, из-за которых никто не станет спешить собирать большой флот.

Вторая причина – боевая система, ограниченная в каждом конкретном случае определенной силовой величиной. Можно собрать в захваченной врагом системе хоть три своих флота, но одновременно на поле будет находиться лишь несколько боевых кораблей, совокупная мощь которых не будет превышать заданную. Остальные корабли появятся в качестве замены утерянным в бою, но стартовый состав игра собирает самостоятельно и без ведома игрока. Забавно, что противник-ИИ имеет право задавить тебя числом [количеством кораблей], а ты его – нет. За победу и поражение в битве начисляются очки славы, позволяющие открывать новые корабли, улучшать характеристики старых, а также повышать умения команды.

Миссии кампаний бывают трех типов: сопровождение, уничтожение и захват. Причем во время каждой игроку придется перебить с десяток вражеских кораблей, поскольку бои – главнейшая составляющая игры. Каждая фракция обладает некими особенностями – у всех разные корабли, разные умения, различные сильные и слабые стороны. Прочтение описаний всех умений и их запоминание займет приличное количество времени, выработка стратегии под каждую фракцию – еще больше. Атака в лобовую здесь не сработает – превосходящие силы противника в таком случае не оставят игроку ни шанса. Позиционирование кораблей, комбинирование способностей и продуманный выбор цели имеют здесь первостепенное значение.

На плоской космической карте (как и в первой игре) перед началом боя игрок может расположить свои корабли в выделенной зоне, как ему угодно. При захвате систем быстрые сторожевые корабли логично было бы доставить поближе к стратегическим зонам, за обладание которыми начисляются победные очки, а при миссии на сопровождение сильные корабли неплохо бы передвинуть поближе к тем, которые нужно охранять. Нередко на карте встречаются астероидные поля, которые наносят урон многим проходящим через них кораблям, туманности, в которых можно спрятаться, и взрывающиеся мины… И вот, во время боя начинается настоящий хаос – на собственной шкуре ты познаешь всю боль и ужасы сражений, поскольку в этой игре управлять придется чуть ли не каждым кораблем отдельно, тщательно следя за таймером умений, усилений, броней, щитами, боевым духом экипажа, а также за тем, как бы противник не окружил твою небольшую армаду…

Пожалуй, именно в такой точечной «слежке» за кораблями заключается один из минусов – подобный режим вполне подходит при небольшом флоте, но, если кораблей на поле боя около десятка, уследить за каждым бывает сложно, и нередко в пылу битвы не заметишь, как один из твоих фрегатов врезается в другой, тараня его… причем тот, другой, тоже твой корабль, а курс следования без твоей указки они не меняют. Либо же один корабль, преследуя убегающий вражеский через треть карты, после уничтожения врага будет стоять на том же месте, хотя у тебя тут, как бы, бой еще не окончен. Чувствуешь себя не адмиралом великой флотилии, а пастухом безвольных овец.

«Овцы» эти, однако, отличаются разнообразием и оснащением – в окне строительства новых кораблей можно найти различные именные планы, от маленьких сторожевых кораблей до массивных линкоров. При близком рассмотрении не может не поразить детализация их прорисовки, анимация атаки из бортовых орудий и разрушительные взрывы – в этом постарались на славу.

Стоит сказать еще пару слов о карте. Может быть, это лишь моя придирка, но космические баталии на двумерной карте, как на шахматной доске, смотрятся довольно уныло. Ощущения, что действие по-настоящему происходит в космосе, нет и в помине – чуть перерисуй корабли, поменяй фон на морские волны, а суть и процесс игры от этого не изменится. Кроме, разве что, мин – в океане они бы смотрелись куда более уместно. Быть может, это некая отсылка к настольной игре-прародителю, но оценить ее по достоинству способны разве что ее поклонники.

Battlefleet Gothic Armada II ясно показывает ориентированность на фанатов Warhammer 40,000 и на сетевые баталии. Люди, незнакомые с миром WH40K, столкнутся с наплывом информации, которую сразу усвоить не выйдет. Тем не менее, Battlefleet Gothic Armada II – довольно хорошая игра, если сравнивать ее с первой частью. Tindalos Interactive переработали интерфейс, добавили фракций, доработали некоторые аспекты – в общем, провернули титаническую работу по усовершенствованию предшественника. Стоило ли создавать новую игру вместо апгрейда первой части путем выпуска DLC и патчей? Вопрос открытый.

Battlefleet Gothic: Armada 2
7
Рецензируемая версия игры: PC
Детализированные корабли.
Множество вариантов их оснащения.
Разнообразие фракций.
Сложность.
Красивый космос.
Эпичные взрывы и разрушения.
Вдохновляющие кинематографичные ролики.
Отсутствие толкового и внятного обучения.
Отсутствие текстовой и доступной информации.
Отсутствие боевой статистики.
Непродуманная экономика.
Затянутые кампании.
Однообразные миссии.
Глуповатый ИИ.
Цена.
Частые и довольно продолжительные загрузки.
Несовершенный баланс.
Вердикт: Battlefleet Gothic Armada II – своеобразный апгрейд первой части. Она не пытается понравиться всем и каждому, полагая, что славы и лора серии Warhammer 40,000 для положительных оценок будет достаточно. В целом, именно для фанатов серии эта игра будет приятным дополнением в коллекции, для других же любителей космических стратегий найдутся более интересные и стоящие альтернативы.
sexta
об авторе
Пользователь пока ничего не написал о себе.
Подробнее..
Категории: Статьи

Игра года? Обзор Metro Exodus

17.02.2019 06:15:01 | Автор: admin
Игра года? Обзор Metro Exodus
Игра года? Обзор Metro Exodus

Словно стеганое одеяло, Metro Exodus соткана из лоскутков, аккуратно вырезанных из разноцветных тканей лучших сюжетных шутеров от первого лица. Внедрив в патриархальный дизайн линейного шутера элементы игры с открытым миром, у авторов из 4A Games получилось уникальное творение, которому сложно найти формулировку. Поразительно, что несмотря на очевидные заимствования, это игра, у которой нет аналогов. Причиной тому является структура сюжета игры. Ранее эксклюзивный для кинематографа, нишевый жанр «роуд-муви», в котором само приключение важнее его финала, с появлением Metro Exodus становится полноправной игровой формой. Переместив действие из мрачных тоннелей московского метро в поезд, движущийся к неизвестной цели и совершающий вынужденные остановки по пути следования, авторы создали незабываемое интерактивное путешествие, состоящие из радости от обретения любви и скорби от невосполнимой потери, надежды на светлое будущее и отчаяния от осознания правды.

«Исход» начинается в мрачных, полуразрушенных лабиринтах московского метрополитена, ставшего последним оплотом русской цивилизации. Однако вскоре герои узнают, что известный им мир гораздо больше катакомб метро, а поверхность пригодна для жизни. За это открытие им приходится заплатить бегством из Москвы, где остались люди, за которых отряд полковника Мельникова нес ответственность. Спастись им помогает обходчик путей по фамилии Ермак, ставший в одночасье машинистом локомотива, направляющегося вглубь постъядерной России. Командир отряда «Спартанцев» ставит перед своими подчиненными новую цель — добраться до бункера, в котором, насколько ему известно, укрылось правительство погибшей державы. Итак, поезд, получивший название «Аврора», начинает движение к секретному убежищу «Ковчег».

В «Исходе» не так много уровней — всего шесть, три из которых предложат игроку относительно большие открытые локации. Связующим звеном служит поезд «Аврора» — центральный хаб, наподобие штаб-квартиры сопротивления из Wolfenstein: The New Order. Как и в игре Machine Games, в которой укрытие повстанцев с течением времени расширялось, «Аврора» также увеличится в размерах и возьмет новых пассажиров. Эти изменения обусловлены повествованием, ровно как и в The New Order. Однако в отличие от нее, где и сама штаб-квартира становилась местом действия нескольких заданий, поезд в «Исходе» является скорее интерактивной катсценой. По составу можно свободно перемещаться — даже выйти к бойлеру покурить самокрутку — и разговаривать со спутниками, которые иногда будут делиться своими сокровенными мыслями и комментировать поступки главного героя. Эти четыре интермедии, носящие названия времен года, нужны не только для того, чтобы подвести итог предыдущим событиям и поставить перед игроком следующую задачу, но и усилить эфемерную связь играющего с его цифровыми попутчиками. Все четыре зарисовки очень разные по своему тону, который в том числе задают откровения друзей и любимых Артема. В эти моменты игра предлагает игроку свои самые лучшие монологи, талантливо прочитанные актерами озвучки. Особенно хороши эпизоды с Аней, супругой и верным товарищем Артема. Ее критические размышления ставят под сомнение и цель ее отца, и общепризнанную в мире «Метро» правду о последствиях разрушительной войны всех со всеми. Скорее всего, учитывая острый социально-политический контекст ее замечаний, писались они именно Дмитрием Глуховским, который известен своим нонконформистким взглядом на реальность.

Антиутопический замысел становится еще более очевиден при знакомстве с группировками, населяющими постапокалиптическую Россию: религиозные фанатики, использующие православные атрибуты для поклонения чудовищной Царь-рыбе; трусливый и окончательно деградировавший истеблишмент, заманивающий путешественников в свое подземное логово, чтобы полакомиться ими; бандиты, создавшие свою нефтяную компанию, используя рабский труд местных племен; инфантильные «Дети Леса», осиротевшие после ядерного катаклизма и выросшие под присмотром гуманиста Учителя, который в итоге разочаровался в своих воспитанниках, столкнувшись с их первобытной жестокостью. Нельзя сказать, что фракции «Исхода» очень оригинальны — мы все это видели и в квадрологии про Безумного Макса, и в «Повелителе мух» Голдинга. Однако родной, русский, многонациональный колорит насыщает образы новыми оттенками. «Исход» можно назвать кривым зеркалом русской души, которое выявляет ее самые страшные пороки: мракобесие и раболепие.

Игровую серию «Метро» всегда отмечали за скрупулезность в создании игрового окружения. Локации, в которых пришлось побывать Артему, сами были частью повествования, рассказывая горькую историю обитателей московской подземки. Не стала исключением и новая часть саги. На этот раз создатели выпустили героев на изувеченную поверхность и отправили в длительное, изнурительное путешествие по единственной пригодной для передвижения транспортной артерии. Три основные локации — собирательные образы трех географических регионов России — очень разные по своей атмосфере, что достигается в том числе и за счет верно подобранных сезонов и погодных явлений.

«Волга» — первая открытая локация — рассказывает заунывную историю погибшего портового городишки на берегу великой реки. Выдохшаяся зима все еще властвует над заболоченной территорией, но по мелкой измороси становится ясно, что ее промерзший век не долог — скоро весна заберет зачахнувшие владения себе. Однако самой запоминающейся локацией является «Тайга», куда группа прибывает, веря, что радиация не тронула этот заповедный край. Обветшалый пионерский лагерь, дороги к которому разрушило от времени, является аллегорией пропавшего детства. Разбросанные игрушки, детские рисунки и пожелтевшие фотокарточки — это осколки мечтаний, в которых слышишь не звонкий, веселый смех, а горький детский плач. Меланхолия усиливается еще больше при взгляде на осенний, таежный лес, раскрашенный желтовато-красной и бурой листвой — цветами ядерного зарева. Самые живописные ландшафты Артему предстоит увидеть именно здесь.

Игровой процесс «Исхода» подчеркивает центральную мысль серии о борьбе за выживание. Это все еще игра, требующая взвешенных решений. «Смогу ли я с моим боезапасом противостоять этому вызову?», «Что если у меня закончится картридж для противогаза, а ресурсов для его создания я не найду?», «Стоит ли мне идти на выполнение задания под покровом ночи, когда на охоту выходят мутанты и чудовища, или при свете дня, когда я как на ладони?» — такие вопросы задаешь себе в процессе прохождения уровней с открытыми локациями. Привычные линейные уровни, которые в «Исходе» тоже есть, не дают время решать подобные задачки, толкая Артема вперед к очередной цели и превращая игру в традиционный шутер от первого лица — кровавую баню. Однако эти эпизоды не самая сильная сторона «Исхода». Артем медлителен как в способности двигаться, так и стрелять, поэтому когда стоит выбор между скрытным прохождением или атакой в лобовую, останавливаешься на первом варианте. И здесь игра предоставляет две альтернативы: убить врага или лишь оглушить. В такие моменты на сцену выступает завуалированная система морального выбора, которая в итоге приведет к одному из возможных финалов. Однако сама игра, несмотря на описываемые ужасы, имеет четкую позицию относительно методов устранения угроз. Это наблюдение подтверждает и список призов, в котором самые интересные награды связаны с ненасильственным прохождением. Компаньоны говорят Артему о проявлении милосердия и просят по возможности избегать убийств. Тем не менее, в одном из эпизодов, когда ситуация выходит из под контроля, путешественники берут на себя роли судей, присяжных и палачей. Настоящее зло нужно истреблять всеми возможными средствами и методами.

Акцент на скрытном прохождении может отпугнуть поклонников динамичных шутеров вроде Doom. Вообще, «Исход» очень неторопливая игра. Порой даже кажется, что она слишком расточительно распоряжается временем игрока. Это проявляется как в большом количестве экспозиции — в игре просто невероятное количество текста, — так и в самом игровом процессе, который предполагает постоянное обращение к рюкзаку, чтобы смастерить боеприпасы, аптечки, картриджи для противогаза и заменить модули оружия под текущую боевую задачу. Однако как только принимаешь правила игры, «Исход» раскрывает свой неповторимый букет и увлекает своим размеренным, неспешным ритмом. У Артема нет радара с четкой индикацией следующей цели — только планшет, с одной стороны которого находится карта с минимальными обозначениями, а с другой информация о текущем сюжетном задании. Это не вызывает трудностей при поиске следующего задания на открытых территориях, но в закрытых пространствах, где потусторонний мрак скрывает большую часть локации, можно легко упустить из вида необходимый рычаг или проход, что увеличивает время прохождения, тем самым заставляя нервничать и ругать неочевидный геймдизайн. Впрочем, эти ситуации встречаются в самом начале игры и приучают к тому, что в мире «Метро» нужно быть особенно внимательным.

В «Исходе» много внимания уделено совершенствованию оружия и экипировки, которому Артема обучает оружейник Тэтэшник. Ряд модулей Артем получит именно от него, другие — как вознаграждение за то, что сойдет с проторенной дорожки. Так, можно найти не только новые компоненты для оружия — стволы, магазины, приклады и прицелы, — но и новые виды экипировки — шлемы, апгрейды для костюма и наруча. В полевых условиях у Артема нет возможности создавать взрывчатку, оружейные патроны и менять переносимое оружие — Артем имеет при себе лишь три ствола - на другие виды. Помимо создания аптечек и фильтров для противогаза походный рюкзак позволяет создавать только стальные шарики для пневматической винтовки или стрелы для арбалета. Меню рюкзака не ставит игру на паузу — крафт происходит в реальном времени, — поэтому прежде чем открывать ранец, стоит проверить нет ли рядом мутантов. Для крафта и смены типа огнестрельного оружия нужно или вернуться к верстаку на «Авроре», или найти убежище с мастерской в открытом мире. Двух видов ресурсов — металлического лома и химикатов — на хардкоре всегда не хватает, поэтому приходится идти на определенные жертвы, обыскивать тела павших врагов, проникать в укромные закоулки с шкафчиками и ящиками. «Исход» — это постоянная борьба за выживание в крайне враждебных условиях.

До выхода игры всплывала информация о том, что в «Исходе» не будет побочных заданий. Однако это не так. Они немногочисленны, но они есть. И лучше о них говорить не как о сайдквестах, а как о просьбах, так как ничего кроме слов благодарности Артем не получит. Сначала. Позже, уже после завершения основного задания уровня, исполнение просьбы одного из спутников наградит игрока дополнительной сценкой. Так, Дамир попросит Артема проверить лагерь бандитов, из которого доносятся гитарные аккорды, чтобы попытаться найти инструмент и принести его их боевому товарищу Степану. Если игрок решит удовлетворить эту просьбу, то позже сыграет главную музыкальную тему игры в две руки с приятелем в его купе пока остальные пассажиры (вместе с игроком) будут завороженно слушать дует. Эти задания искусно вписаны в центральную нить повествования, добавляя взаимоотношениям героев глубины и эмоциональности. В отдельные эпизоды ловишь себя на мысли, что это не высокополигональные модели, а живые люди, которые дышат, чувствуют, слышат, наблюдают — живут.

Серия «Метро» всегда славилась технологичной картинкой с невероятной детализацией игрового окружения и впечатляющим художественным дизайном, основой которого является ретрореализм (sic!). С выходом на поверхность на смену монотонности обветшавших, железобетонных тоннелей московского метро, вызывающей клаустрофобию, приходят обширные пространства рухнувшей империи. Несмотря на увеличившийся масштаб, это не повлияло на производительность игры радикальным способом. Даже на базовой модели PS4 игра стабильно работает в большинстве сценариев. Большим испытанием для «толстушки» стал самый обширный уровень игры «Каспий» — высохший участок прибрежного района Каспийского моря. В дневное время частота кадров вела себя, как стрелка счетчика Гейгера при приближении к области радиоактивного заражения. Здесь же я встретил самое большое количество багов.

Стоит сказать, что в день релиза выходит большое обновление, которое должно исправить массу критических ошибок, поэтому, есть вероятность, что эти замечания относятся только к предрелизной копии игры. В остальном игра выглядит невероятно. Работа над визуальной частью, проделанная командой 4A Games, вызывает восторг и уважение.

Важной частью «Исхода» является звуковое и музыкальное сопровождение. Во время перегонов между точками следования Артем может попытаться поймать радиопередачи выживших с помощью приемника. Вращая переключатель, он найдет частоту, на волнах которой играют легендарные песни группы «Кино». Эти лирические и философские отголоски прошлого прекрасно дополняют созерцательную природу «Исхода». А позже, по просьбам товарищей Степан исполнит «Поезд в огне» «Аквариума», которая очень точно описывает приключения пассажиров «Авроры».

Во многом благодаря музыке я запомню финал «Исхода», как один из самых эмоциональных моментов, испытанных в видеоиграх. Заглавная тема серии «Метро» прозвучит в течение игры не раз, но в конце приключения ее мелодичные аккорды разрывают сердце и заставляют руки дрожать. Звуковые эффекты также выполнены на достойном уровне: от воя волков в тайге, залитой холодным светом Луны, кровь стынет в жилах; чавканье и чмокание мутировавших паразитов в тоннелях сибирского мегаполиса вызывает омерзение; звуковые (и зрительные) галлюцинации Артема в заключительном отрезке кажутся настолько реальными, что невольно думаешь, не сошел ли ты с ума.

К Metro Exodus сложно относится объективно и беспристрастно — все-таки мы разделяем с игрой одну ДНК. Будем надеяться, что апокалиптические гипотезы авторов игры и создателя вселенной «Метро» Дмитрия Глуховского так и останутся захватывающим литературным вымыслом, а мы в результате глобального катаклизма, вызванного нашими же глупостью и неспособностью договориться, не превратимся в ведомых примитивными инстинктами мутантов или потерявших человечность и рассудок каннибалов. Хорошие, образные антиутопии и нужны для того, чтобы показать гиперболическую картину мира, в которой мы теряем свою ДНК, обращаясь в чудовищ.

Metro Exodus
10
наш  выбор
Рецензируемая версия игры: PlayStation 4
Я узнал, что у меня
Есть огромная семья:
И тропинка, и лесок.
В поле каждый колосок...
Речка, небо голубое —
Это все мое родное.
Это — Родина моя!
Всех люблю на свете я!
Вердикт: Антиутопия, которую мы заслужили.
Nikita Pichurin
об авторе
Пользователь пока ничего не написал о себе.
Подробнее..
Категории: Статьи

Постапокалиптическое турне и долгожданный эксклюзив Microsoft: во что поиграть в феврале

17.02.2019 09:15:02 | Автор: admin
Постапокалиптическое турне и долгожданный эксклюзив Microsoft: во что поиграть в феврале
Постапокалиптическое турне и долгожданный эксклюзив Microsoft: во что поиграть в феврале

Первый месяц 2019 года прошел под покровительством японского геймдизайна. Все главные игры января родом из страны восходящего солнца. Лишь очередной эпизод последнего сезона The Walking Dead стал белой вороной в исключительно японском списке январских релизов. Февраль же можно смело назвать месяцем интернациональным. Из нашей традиционной подборки вы узнаете, чем занять себя вечерами самого ненастного зимнего месяца.

God Eater 3

Дата релиза: 8 февраля
Платформы: PC, PS4
Разработчик/Издатель: Marvelous First Studio/Bandai Namco

God Eater 3 станет первой частью серии, которая не появится на портативных консолях. В Японии игра вышла еще в прошлом году, 13 декабря, а еженедельный игровой альманах Famitsu оценил игру в 32/40 баллов. Четыре редактора издания, проявив единодушие, поставили проекту по восемь баллов. Теперь клон Monster Hunter от Bandai Namco направляется в магазины остального мира. Традиционно игры этого жанра популярны преимущественно в Японии, но прошлогодний успех Monster Hunter: World доказывает, что и гайдзинам подобные игры интересны. Capcom явно угадала с названием. Посмотрим, как к God Eater 3 отнесутся игроки из Европы, Америки и России.

На 15 число месяца придется самая ожесточенная схватка разработчиков и издателей за кошельки геймеров. Все основные релизы выйдут в этот день. Нам не остается ничего другого, как распределить претендентов по алфавиту.

Crackdown 3

Дата релиза: 15 феврала
Платформы: XBOX One, PC
Разработчик/Издатель: Sumo Digital/Microsoft

Многострадальный долгострой Crackdown 3 от Microsoft становится первым соискателем на титул игры месяца. Удивительно, что триквел во многом заурядной игры из начала жизненного цикла XBOX 360 стал чуть ли не самым главным экслклюзивом его приемника XBOX One за последние пару лет. Первая и вторая часть не блистали сюжетными изысками, да и графикой тоже. Центральным стержнем проекта был взрывной и хаотичный игровой процесс, а также возможность играть с друзьями в кооперативном режиме. На этот раз в Crackdown появится новый соревновательный режим Wrecking Zone — аналог командного боя, в котором можно разрушить весь город. Crackdown 3 — игра для любителей безмозглого, ураганного экшена.

Far Cry: New Dawn

Дата релиза: 15 февраля
Платформы: PC, PS4, XBOX One
Разработчик/Издатель: Ubisoft Montreal/Ubisoft

Far Cry: New Dawn выглядит, как дополнение, ставшее по желанию издателя самостоятельной игрой. События игры происходят спустя семнадцать лет после ядерного взрыва, описанного в Far Cry 5. Термоядерный катаклизм серьезно изменил географию Хоуп Каунти, но постапокалипсис Far Cry: New Dawn не похож на постъядерные пустоши из серий Fallout или Wasteland. Разработчики решили смешать миры Безумного Макса и Borderlands, взяв из них разнообразные группировки всяческих психов, а также The Last of Us, позаимствовав идею возрожденной Природы, а потом припудрили результат кислотными граффити. Впервые в Far Cry появятся элементы РПГ и механика создания оружия. К сожалению, центральная идея игры не такая оригинальная как в Far Cry 3: Blood Dragon или Far Cry: Primal, но игроков должна безусловно обрадовать ценовая политика Ubisoft в отношении данного релиза. Так как New Dawn — малобюджетный проект, то и цена у него соответствующая.

Вы наверное рассчитывали увидеть здесь Metro: Exodus в продолжении темы постапокалипсиса. Но нет, до одиозного детища 4A Games остается совсем чуть-чуть. Наберитесь терпения.

Jump Force

Дата релиза: 15 февраля
Платформы: PC, PS4, XBOX One
Разработчик/Издатель: Spike Chunsoft/Bandai Namco

Jump Force — это файтинг-кроссовер для фанатов манги и аниме. Настоящая мокрая мечта всех отаку и виабу. Игра является продолжением J-Stars Victory VS, которая вышла в 2014 году, когда Shonen Jump — самый популярный и продаваемый еженедельный журнал комиксов в Японии — праздновал свой сорок пятый юбилей. Jump Force в свою очередь отмечает пятидесятую годовщину знаменитого и уважаемого издания. Итак, в файтинге сойдутся персонажи вселенных One Piece, Naruto, Bleach, JoJo's Bizzare Adventure, Yu-Gi-Oh!, Fist of the North Star, Dragon Ball, City Hunter и многие-многие другие. Если вы хотели узнать, кто сильнее, Кенширо или Гоку, Наруто Узумаки или Ичиго Курасаки, то Jump Force игра для вас.

Metro: Exodus

Дата релиза: 15 февраля
Платформы: PC, PS4, XBOX One
Разработчик/Издатель: 4A Games/Deep Silver

Давненько игра не создавала такого скверного информационного фона, прямо как зловоние изо рта мутировавшего чудища, да еще и до релиза. Скандалу, который спровоцировал издатель проекта Deep Silver, подписав эксклюзивный договор с Epic Game Store, могут позавидовать и EA, и Activision Blizzard, и Warner Bros., и Ubisoft со своими лутбоксами, микротранзакциями и бонусами за предзаказ. Похоже, сейчас мало кого заботит финальное качество проекта. Всех занимает лишь одно — продажи игры на PC. Как повлияет бойкот, обещанный ПК-геймерами, на успех проекта на этой платформе? Надеемся, что вас все же интересуют не скандалы, а сама игра, которая, судя по многочисленным трейлерам, интервью и впечатлением обещает быть, по крайне мере, любопытной. А может стать и претендентом на игру года. Metro: Exodus предложит игрокам серию открытых локаций, более продвинутую систему крафта оружия и, безусловно, захватывающий сюжет, созданный сценаристами из 4A Games и творцом вселенной «Метро» Дмитрием Глуховским.

Anthem

Дата релиза: 22 февраля
Платформы: PC, PS4, XBOX One
Разработчик/Издатель: Bioware/Electronic Arts

Mass Effect: Andromeda стала лебединой песней (пусть и не такой красивой, как на то надеялись поклонники серии) былой Bioware — студии, умевшей создавать многогранные шедевры и рассказывать увлекательные истории. Это была компания, чеканившая хитовые РПГ, как золотые монеты. А теперь эта же компания выпускает многопользовательский PvE экшен про пилигримов в экзоскелетах. Ничего не напоминает? Бытует мнение, что причиной столь кардинальной смены жанрового вектора последующих проектов стал переход разработчика под крыло EA, влияние которой было заметно уже во второй части Mass Effect. Та, будучи отличной игрой, больше напоминала шутер с элементами РПГ, нежели традиционную ролевую игру с лутом и ступенчатым развитием персонажа. Как бы то ни было, Anthem выглядит весьма эффектно, но так как это игра-платформа, за ней следует наблюдать в динамике. Посмотрим, станет ли игра гимном новой Bioware.

Trials Rising

Дата релиза: 26 февраля
Платформы: PC, PS4, XBOX One, Switch
Разработчик/Издатель: RedLynx, Ubisoft Kiev/Ubisoft

Сейчас сложно уже себе представить, но Trials когда-то была Java игрой, а сама серия стала возрождением и развитием идеи Excitebike — мотокроссом для NES от самой Nintendo. Популярности франшиза достигла с появлением Trials HD в XBOX Live Arcade. Тогда летом 2009 года Microsoft усиленно продвигала этот гибрид платформера и гоночной игры с акцентом на физику. После этого RedLynx сменила издателя, которым стала Ubisoft. На данный момент Trials насчитывает уже пять выпусков, а шестой выйдет как раз под конец февраля. Trials Rising вернется с небес на землю после безумия двух предыдущих игр и предложит игрокам мировой тур по экзотическим локациям от голливудской киностудии до пика Эверест. Игроки вновь смогут создавать свои треки — для этого разработчики поместили в редактор восемь тысяч разнообразных объектов, как новых, так и вернувшихся из прошлых частей. Trials Rising — игра для хардкорщиков, готовых пробовать завершить особенно коварный уровень десятки, если не сотни раз.

Другие релизы месяца:

1 февраля:

5 февраля:

12 февраля:

15 февраля:

  • The Ghost Survivors ( дополнение для Resident Evil 2) — PC, PS4, XBOX One

19 февраля:

21 февраля:

  • Phoenix Wright: Ace Attorney Trilogy — PS4, XBOX One, Switch

26 февраля:

Подробнее..
Категории: Статьи

Апгрейд. Обзор Battlefleet Gothic Armada II

17.02.2019 15:15:02 | Автор: admin
Апгрейд. Обзор Battlefleet Gothic Armada II
Апгрейд. Обзор Battlefleet Gothic Armada II

Вселенная Warhammer 40,000 настолько богата, красочна и атмосферна, что на книги, фильмы, настольные, карточные и компьютерные игры по ней всегда будет спрос. Где спрос – там предложение. Battlefleet Gothic Armada II – продолжение первой части, выпущенной в 2016 году, ее обновленная и усовершенствованная версия.

Игру условно можно поделить на две части: сюжетную и битвы с реальными людьми. Сюжет состоит из трех кампаний (за Империум, некронов, тиранидов), доступ к которым откроется лишь после завершения «Пролога» – нескольких сравнительно коротких миссий про борьбу за систему Кадия. Перед игрой женский голос под красочный видеоряд вкратце описывает нам выдуманную Вселенную и возникшую угрозу в лице Абаддона Разорителя – Воина Хаоса, организовавшего Тринадцатый Чёрный крестовый поход с целью уничтожить человечество и привычный мир.

Именно «Пролог» должен был стать неким учебником для начинающих адмиралов. Должен был, но не стал. Информация в нем дается обрывочно и неполно, всплывающие справа подсказки не раскрывают всю полноту геймплея и механик игры, а некий кодекс отсутствует вовсе. Игроку придется учиться самому, на собственном опыте, методом проб и ошибок, на протяжении самого пролога и трех кампаний, которые довольно продолжительны. Ощущение складывается такое, что все они [кампании] – некая суровая школа, существующая лишь для того, чтобы подготовить игрока к настоящим боям, то бишь – с реальными противниками. Разнообразие фракций (аж 12 штук) с недоработанным балансом – лишнее тому подтверждение.

Действие кампаний происходит на глобальной галактической карте (как и в первой игре), поделенной на несколько систем. Планеты и объекты в системах приносят некие бонусы – ресурсы, очки славы, верфи для постройки кораблей и прочие. Занятые системы приходится отвоевывать, но проблема в том, что путей к ним может быть несколько – никогда не знаешь, с какой стороны враг сможет нанести ответный удар. На один ход каждому флоту дается определенное количество очков передвижения, и не редка ситуация, когда недавно отвоеванная игроком система вновь отходит к врагу, стоит только от нее отдалиться. В этом случае встанет вопрос, какие системы наиболее ценны, а какими вполне можно пожертвовать.

Экономическая часть в игре развита плохо. Ресурсов постоянно не хватает – во всей Галактике, почему-то, есть всего 2-3 системы, увеличивающие доход игрока, но денег на улучшения, корабли, мины, станции тратится несоизмеримо много. Для того, чтобы увеличить доходы на небольшую сумму, нужно потратить в несколько раз большую сумму на апгрейд. Самоокупаемости не видно ни на йоту. Нехватка ресурсов – одна из причин, из-за которых никто не станет спешить собирать большой флот.

Вторая причина – боевая система, ограниченная в каждом конкретном случае определенной силовой величиной. Можно собрать в захваченной врагом системе хоть три своих флота, но одновременно на поле будет находиться лишь несколько боевых кораблей, совокупная мощь которых не будет превышать заданную. Остальные корабли появятся в качестве замены утерянным в бою, но стартовый состав игра собирает самостоятельно и без ведома игрока. Забавно, что противник-ИИ имеет право задавить тебя числом [количеством кораблей], а ты его – нет. За победу и поражение в битве начисляются очки славы, позволяющие открывать новые корабли, улучшать характеристики старых, а также повышать умения команды.

Миссии кампаний бывают трех типов: сопровождение, уничтожение и захват. Причем во время каждой игроку придется перебить с десяток вражеских кораблей, поскольку бои – главнейшая составляющая игры. Каждая фракция обладает некими особенностями – у всех разные корабли, разные умения, различные сильные и слабые стороны. Прочтение описаний всех умений и их запоминание займет приличное количество времени, выработка стратегии под каждую фракцию – еще больше. Атака в лобовую здесь не сработает – превосходящие силы противника в таком случае не оставят игроку ни шанса. Позиционирование кораблей, комбинирование способностей и продуманный выбор цели имеют здесь первостепенное значение.

На плоской космической карте (как и в первой игре) перед началом боя игрок может расположить свои корабли в выделенной зоне, как ему угодно. При захвате систем быстрые сторожевые корабли логично было бы доставить поближе к стратегическим зонам, за обладание которыми начисляются победные очки, а при миссии на сопровождение сильные корабли неплохо бы передвинуть поближе к тем, которые нужно охранять. Нередко на карте встречаются астероидные поля, которые наносят урон многим проходящим через них кораблям, туманности, в которых можно спрятаться, и взрывающиеся мины… И вот, во время боя начинается настоящий хаос – на собственной шкуре ты познаешь всю боль и ужасы сражений, поскольку в этой игре управлять придется чуть ли не каждым кораблем отдельно, тщательно следя за таймером умений, усилений, броней, щитами, боевым духом экипажа, а также за тем, как бы противник не окружил твою небольшую армаду…

Пожалуй, именно в такой точечной «слежке» за кораблями заключается один из минусов – подобный режим вполне подходит при небольшом флоте, но, если кораблей на поле боя около десятка, уследить за каждым бывает сложно, и нередко в пылу битвы не заметишь, как один из твоих фрегатов врезается в другой, тараня его… причем тот, другой, тоже твой корабль, а курс следования без твоей указки они не меняют. Либо же один корабль, преследуя убегающий вражеский через треть карты, после уничтожения врага будет стоять на том же месте, хотя у тебя тут, как бы, бой еще не окончен. Чувствуешь себя не адмиралом великой флотилии, а пастухом безвольных овец.

«Овцы» эти, однако, отличаются разнообразием и оснащением – в окне строительства новых кораблей можно найти различные именные планы, от маленьких сторожевых кораблей до массивных линкоров. При близком рассмотрении не может не поразить детализация их прорисовки, анимация атаки из бортовых орудий и разрушительные взрывы – в этом постарались на славу.

Стоит сказать еще пару слов о карте. Может быть, это лишь моя придирка, но космические баталии на двумерной карте, как на шахматной доске, смотрятся довольно уныло. Ощущения, что действие по-настоящему происходит в космосе, нет и в помине – чуть перерисуй корабли, поменяй фон на морские волны, а суть и процесс игры от этого не изменится. Кроме, разве что, мин – в океане они бы смотрелись куда более уместно. Быть может, это некая отсылка к настольной игре-прародителю, но оценить ее по достоинству способны разве что ее поклонники.

Battlefleet Gothic Armada II ясно показывает ориентированность на фанатов Warhammer 40,000 и на сетевые баталии. Люди, незнакомые с миром WH40K, столкнутся с наплывом информации, которую сразу усвоить не выйдет. Тем не менее, Battlefleet Gothic Armada II – довольно хорошая игра, если сравнивать ее с первой частью. Tindalos Interactive переработали интерфейс, добавили фракций, доработали некоторые аспекты – в общем, провернули титаническую работу по усовершенствованию предшественника. Стоило ли создавать новую игру вместо апгрейда первой части путем выпуска DLC и патчей? Вопрос открытый.

Battlefleet Gothic: Armada 2
7
Рецензируемая версия игры: PC
Детализированные корабли.
Множество вариантов их оснащения.
Разнообразие фракций.
Сложность.
Красивый космос.
Эпичные взрывы и разрушения.
Вдохновляющие кинематографичные ролики.
Отсутствие толкового и внятного обучения.
Отсутствие текстовой и доступной информации.
Отсутствие боевой статистики.
Непродуманная экономика.
Затянутые кампании.
Однообразные миссии.
Глуповатый ИИ.
Цена.
Частые и довольно продолжительные загрузки.
Несовершенный баланс.
Вердикт: Battlefleet Gothic Armada II – своеобразный апгрейд первой части. Она не пытается понравиться всем и каждому, полагая, что славы и лора серии Warhammer 40,000 для положительных оценок будет достаточно. В целом, именно для фанатов серии эта игра будет приятным дополнением в коллекции, для других же любителей космических стратегий найдутся более интересные и стоящие альтернативы.
sexta
об авторе
Пользователь пока ничего не написал о себе.
Подробнее..
Категории: Статьи

Игра года? Обзор Metro Exodus

18.02.2019 03:15:01 | Автор: admin
Игра года? Обзор Metro Exodus
Игра года? Обзор Metro Exodus

Словно стеганое одеяло, Metro Exodus соткана из лоскутков, аккуратно вырезанных из разноцветных тканей лучших сюжетных шутеров от первого лица. Внедрив в патриархальный дизайн линейного шутера элементы игры с открытым миром, у авторов из 4A Games получилось уникальное творение, которому сложно найти формулировку. Поразительно, что несмотря на очевидные заимствования, это игра, у которой нет аналогов. Причиной тому является структура сюжета игры. Ранее эксклюзивный для кинематографа, нишевый жанр «роуд-муви», в котором само приключение важнее его финала, с появлением Metro Exodus становится полноправной игровой формой. Переместив действие из мрачных тоннелей московского метро в поезд, движущийся к неизвестной цели и совершающий вынужденные остановки по пути следования, авторы создали незабываемое интерактивное путешествие, состоящие из радости от обретения любви и скорби от невосполнимой потери, надежды на светлое будущее и отчаяния от осознания правды.

«Исход» начинается в мрачных, полуразрушенных лабиринтах московского метрополитена, ставшего последним оплотом русской цивилизации. Однако вскоре герои узнают, что известный им мир гораздо больше катакомб метро, а поверхность пригодна для жизни. За это открытие им приходится заплатить бегством из Москвы, где остались люди, за которых отряд полковника Мельникова нес ответственность. Спастись им помогает обходчик путей по фамилии Ермак, ставший в одночасье машинистом локомотива, направляющегося вглубь постъядерной России. Командир отряда «Спартанцев» ставит перед своими подчиненными новую цель — добраться до бункера, в котором, насколько ему известно, укрылось правительство погибшей державы. Итак, поезд, получивший название «Аврора», начинает движение к секретному убежищу «Ковчег».

В «Исходе» не так много уровней — всего шесть, три из которых предложат игроку относительно большие открытые локации. Связующим звеном служит поезд «Аврора» — центральный хаб, наподобие штаб-квартиры сопротивления из Wolfenstein: The New Order. Как и в игре Machine Games, в которой укрытие повстанцев с течением времени расширялось, «Аврора» также увеличится в размерах и возьмет новых пассажиров. Эти изменения обусловлены повествованием, ровно как и в The New Order. Однако в отличие от нее, где и сама штаб-квартира становилась местом действия нескольких заданий, поезд в «Исходе» является скорее интерактивной катсценой. По составу можно свободно перемещаться — даже выйти к бойлеру покурить самокрутку — и разговаривать со спутниками, которые иногда будут делиться своими сокровенными мыслями и комментировать поступки главного героя. Эти четыре интермедии, носящие названия времен года, нужны не только для того, чтобы подвести итог предыдущим событиям и поставить перед игроком следующую задачу, но и усилить эфемерную связь играющего с его цифровыми попутчиками. Все четыре зарисовки очень разные по своему тону, который в том числе задают откровения друзей и любимых Артема. В эти моменты игра предлагает игроку свои самые лучшие монологи, талантливо прочитанные актерами озвучки. Особенно хороши эпизоды с Аней, супругой и верным товарищем Артема. Ее критические размышления ставят под сомнение и цель ее отца, и общепризнанную в мире «Метро» правду о последствиях разрушительной войны всех со всеми. Скорее всего, учитывая острый социально-политический контекст ее замечаний, писались они именно Дмитрием Глуховским, который известен своим нонконформистким взглядом на реальность.

Антиутопический замысел становится еще более очевиден при знакомстве с группировками, населяющими постапокалиптическую Россию: религиозные фанатики, использующие православные атрибуты для поклонения чудовищной Царь-рыбе; трусливый и окончательно деградировавший истеблишмент, заманивающий путешественников в свое подземное логово, чтобы полакомиться ими; бандиты, создавшие свою нефтяную компанию, используя рабский труд местных племен; инфантильные «Дети Леса», осиротевшие после ядерного катаклизма и выросшие под присмотром гуманиста Учителя, который в итоге разочаровался в своих воспитанниках, столкнувшись с их первобытной жестокостью. Нельзя сказать, что фракции «Исхода» очень оригинальны — мы все это видели и в квадрологии про Безумного Макса, и в «Повелителе мух» Голдинга. Однако родной, русский, многонациональный колорит насыщает образы новыми оттенками. «Исход» можно назвать кривым зеркалом русской души, которое выявляет ее самые страшные пороки: мракобесие и раболепие.

Игровую серию «Метро» всегда отмечали за скрупулезность в создании игрового окружения. Локации, в которых пришлось побывать Артему, сами были частью повествования, рассказывая горькую историю обитателей московской подземки. Не стала исключением и новая часть саги. На этот раз создатели выпустили героев на изувеченную поверхность и отправили в длительное, изнурительное путешествие по единственной пригодной для передвижения транспортной артерии. Три основные локации — собирательные образы трех географических регионов России — очень разные по своей атмосфере, что достигается в том числе и за счет верно подобранных сезонов и погодных явлений.

«Волга» — первая открытая локация — рассказывает заунывную историю погибшего портового городишки на берегу великой реки. Выдохшаяся зима все еще властвует над заболоченной территорией, но по мелкой измороси становится ясно, что ее промерзший век не долог — скоро весна заберет зачахнувшие владения себе. Однако самой запоминающейся локацией является «Тайга», куда группа прибывает, веря, что радиация не тронула этот заповедный край. Обветшалый пионерский лагерь, дороги к которому разрушило от времени, является аллегорией пропавшего детства. Разбросанные игрушки, детские рисунки и пожелтевшие фотокарточки — это осколки мечтаний, в которых слышишь не звонкий, веселый смех, а горький детский плач. Меланхолия усиливается еще больше при взгляде на осенний, таежный лес, раскрашенный желтовато-красной и бурой листвой — цветами ядерного зарева. Самые живописные ландшафты Артему предстоит увидеть именно здесь.

Игровой процесс «Исхода» подчеркивает центральную мысль серии о борьбе за выживание. Это все еще игра, требующая взвешенных решений. «Смогу ли я с моим боезапасом противостоять этому вызову?», «Что если у меня закончится картридж для противогаза, а ресурсов для его создания я не найду?», «Стоит ли мне идти на выполнение задания под покровом ночи, когда на охоту выходят мутанты и чудовища, или при свете дня, когда я как на ладони?» — такие вопросы задаешь себе в процессе прохождения уровней с открытыми локациями. Привычные линейные уровни, которые в «Исходе» тоже есть, не дают время решать подобные задачки, толкая Артема вперед к очередной цели и превращая игру в традиционный шутер от первого лица — кровавую баню. Однако эти эпизоды не самая сильная сторона «Исхода». Артем медлителен как в способности двигаться, так и стрелять, поэтому когда стоит выбор между скрытным прохождением или атакой в лобовую, останавливаешься на первом варианте. И здесь игра предоставляет две альтернативы: убить врага или лишь оглушить. В такие моменты на сцену выступает завуалированная система морального выбора, которая в итоге приведет к одному из возможных финалов. Однако сама игра, несмотря на описываемые ужасы, имеет четкую позицию относительно методов устранения угроз. Это наблюдение подтверждает и список призов, в котором самые интересные награды связаны с ненасильственным прохождением. Компаньоны говорят Артему о проявлении милосердия и просят по возможности избегать убийств. Тем не менее, в одном из эпизодов, когда ситуация выходит из под контроля, путешественники берут на себя роли судей, присяжных и палачей. Настоящее зло нужно истреблять всеми возможными средствами и методами.

Акцент на скрытном прохождении может отпугнуть поклонников динамичных шутеров вроде Doom. Вообще, «Исход» очень неторопливая игра. Порой даже кажется, что она слишком расточительно распоряжается временем игрока. Это проявляется как в большом количестве экспозиции — в игре просто невероятное количество текста, — так и в самом игровом процессе, который предполагает постоянное обращение к рюкзаку, чтобы смастерить боеприпасы, аптечки, картриджи для противогаза и заменить модули оружия под текущую боевую задачу. Однако как только принимаешь правила игры, «Исход» раскрывает свой неповторимый букет и увлекает своим размеренным, неспешным ритмом. У Артема нет радара с четкой индикацией следующей цели — только планшет, с одной стороны которого находится карта с минимальными обозначениями, а с другой информация о текущем сюжетном задании. Это не вызывает трудностей при поиске следующего задания на открытых территориях, но в закрытых пространствах, где потусторонний мрак скрывает большую часть локации, можно легко упустить из вида необходимый рычаг или проход, что увеличивает время прохождения, тем самым заставляя нервничать и ругать неочевидный геймдизайн. Впрочем, эти ситуации встречаются в самом начале игры и приучают к тому, что в мире «Метро» нужно быть особенно внимательным.

В «Исходе» много внимания уделено совершенствованию оружия и экипировки, которому Артема обучает оружейник Тэтэшник. Ряд модулей Артем получит именно от него, другие — как вознаграждение за то, что сойдет с проторенной дорожки. Так, можно найти не только новые компоненты для оружия — стволы, магазины, приклады и прицелы, — но и новые виды экипировки — шлемы, апгрейды для костюма и наруча. В полевых условиях у Артема нет возможности создавать взрывчатку, оружейные патроны и менять переносимое оружие — Артем имеет при себе лишь три ствола - на другие виды. Помимо создания аптечек и фильтров для противогаза походный рюкзак позволяет создавать только стальные шарики для пневматической винтовки или стрелы для арбалета. Меню рюкзака не ставит игру на паузу — крафт происходит в реальном времени, — поэтому прежде чем открывать ранец, стоит проверить нет ли рядом мутантов. Для крафта и смены типа огнестрельного оружия нужно или вернуться к верстаку на «Авроре», или найти убежище с мастерской в открытом мире. Двух видов ресурсов — металлического лома и химикатов — на хардкоре всегда не хватает, поэтому приходится идти на определенные жертвы, обыскивать тела павших врагов, проникать в укромные закоулки с шкафчиками и ящиками. «Исход» — это постоянная борьба за выживание в крайне враждебных условиях.

До выхода игры всплывала информация о том, что в «Исходе» не будет побочных заданий. Однако это не так. Они немногочисленны, но они есть. И лучше о них говорить не как о сайдквестах, а как о просьбах, так как ничего кроме слов благодарности Артем не получит. Сначала. Позже, уже после завершения основного задания уровня, исполнение просьбы одного из спутников наградит игрока дополнительной сценкой. Так, Дамир попросит Артема проверить лагерь бандитов, из которого доносятся гитарные аккорды, чтобы попытаться найти инструмент и принести его их боевому товарищу Степану. Если игрок решит удовлетворить эту просьбу, то позже сыграет главную музыкальную тему игры в две руки с приятелем в его купе пока остальные пассажиры (вместе с игроком) будут завороженно слушать дует. Эти задания искусно вписаны в центральную нить повествования, добавляя взаимоотношениям героев глубины и эмоциональности. В отдельные эпизоды ловишь себя на мысли, что это не высокополигональные модели, а живые люди, которые дышат, чувствуют, слышат, наблюдают — живут.

Серия «Метро» всегда славилась технологичной картинкой с невероятной детализацией игрового окружения и впечатляющим художественным дизайном, основой которого является ретрореализм (sic!). С выходом на поверхность на смену монотонности обветшавших, железобетонных тоннелей московского метро, вызывающей клаустрофобию, приходят обширные пространства рухнувшей империи. Несмотря на увеличившийся масштаб, это не повлияло на производительность игры радикальным способом. Даже на базовой модели PS4 игра стабильно работает в большинстве сценариев. Большим испытанием для «толстушки» стал самый обширный уровень игры «Каспий» — высохший участок прибрежного района Каспийского моря. В дневное время частота кадров вела себя, как стрелка счетчика Гейгера при приближении к области радиоактивного заражения. Здесь же я встретил самое большое количество багов.

Стоит сказать, что в день релиза выходит большое обновление, которое должно исправить массу критических ошибок, поэтому, есть вероятность, что эти замечания относятся только к предрелизной копии игры. В остальном игра выглядит невероятно. Работа над визуальной частью, проделанная командой 4A Games, вызывает восторг и уважение.

Важной частью «Исхода» является звуковое и музыкальное сопровождение. Во время перегонов между точками следования Артем может попытаться поймать радиопередачи выживших с помощью приемника. Вращая переключатель, он найдет частоту, на волнах которой играют легендарные песни группы «Кино». Эти лирические и философские отголоски прошлого прекрасно дополняют созерцательную природу «Исхода». А позже, по просьбам товарищей Степан исполнит «Поезд в огне» «Аквариума», которая очень точно описывает приключения пассажиров «Авроры».

Во многом благодаря музыке я запомню финал «Исхода», как один из самых эмоциональных моментов, испытанных в видеоиграх. Заглавная тема серии «Метро» прозвучит в течение игры не раз, но в конце приключения ее мелодичные аккорды разрывают сердце и заставляют руки дрожать. Звуковые эффекты также выполнены на достойном уровне: от воя волков в тайге, залитой холодным светом Луны, кровь стынет в жилах; чавканье и чмокание мутировавших паразитов в тоннелях сибирского мегаполиса вызывает омерзение; звуковые (и зрительные) галлюцинации Артема в заключительном отрезке кажутся настолько реальными, что невольно думаешь, не сошел ли ты с ума.

К Metro Exodus сложно относится объективно и беспристрастно — все-таки мы разделяем с игрой одну ДНК. Будем надеяться, что апокалиптические гипотезы авторов игры и создателя вселенной «Метро» Дмитрия Глуховского так и останутся захватывающим литературным вымыслом, а мы в результате глобального катаклизма, вызванного нашими же глупостью и неспособностью договориться, не превратимся в ведомых примитивными инстинктами мутантов или потерявших человечность и рассудок каннибалов. Хорошие, образные антиутопии и нужны для того, чтобы показать гиперболическую картину мира, в которой мы теряем свою ДНК, обращаясь в чудовищ.

Metro Exodus
10
наш  выбор
Рецензируемая версия игры: PlayStation 4
Я узнал, что у меня
Есть огромная семья:
И тропинка, и лесок.
В поле каждый колосок...
Речка, небо голубое —
Это все мое родное.
Это — Родина моя!
Всех люблю на свете я!
Вердикт: Антиутопия, которую мы заслужили.
Nikita Pichurin
об авторе
Пользователь пока ничего не написал о себе.
Подробнее..
Категории: Статьи

Постапокалиптическое турне и долгожданный эксклюзив Microsoft: во что поиграть в феврале

18.02.2019 06:15:02 | Автор: admin
Постапокалиптическое турне и долгожданный эксклюзив Microsoft: во что поиграть в феврале
Постапокалиптическое турне и долгожданный эксклюзив Microsoft: во что поиграть в феврале

Первый месяц 2019 года прошел под покровительством японского геймдизайна. Все главные игры января родом из страны восходящего солнца. Лишь очередной эпизод последнего сезона The Walking Dead стал белой вороной в исключительно японском списке январских релизов. Февраль же можно смело назвать месяцем интернациональным. Из нашей традиционной подборки вы узнаете, чем занять себя вечерами самого ненастного зимнего месяца.

God Eater 3

Дата релиза: 8 февраля
Платформы: PC, PS4
Разработчик/Издатель: Marvelous First Studio/Bandai Namco

God Eater 3 станет первой частью серии, которая не появится на портативных консолях. В Японии игра вышла еще в прошлом году, 13 декабря, а еженедельный игровой альманах Famitsu оценил игру в 32/40 баллов. Четыре редактора издания, проявив единодушие, поставили проекту по восемь баллов. Теперь клон Monster Hunter от Bandai Namco направляется в магазины остального мира. Традиционно игры этого жанра популярны преимущественно в Японии, но прошлогодний успех Monster Hunter: World доказывает, что и гайдзинам подобные игры интересны. Capcom явно угадала с названием. Посмотрим, как к God Eater 3 отнесутся игроки из Европы, Америки и России.

На 15 число месяца придется самая ожесточенная схватка разработчиков и издателей за кошельки геймеров. Все основные релизы выйдут в этот день. Нам не остается ничего другого, как распределить претендентов по алфавиту.

Crackdown 3

Дата релиза: 15 феврала
Платформы: XBOX One, PC
Разработчик/Издатель: Sumo Digital/Microsoft

Многострадальный долгострой Crackdown 3 от Microsoft становится первым соискателем на титул игры месяца. Удивительно, что триквел во многом заурядной игры из начала жизненного цикла XBOX 360 стал чуть ли не самым главным экслклюзивом его приемника XBOX One за последние пару лет. Первая и вторая часть не блистали сюжетными изысками, да и графикой тоже. Центральным стержнем проекта был взрывной и хаотичный игровой процесс, а также возможность играть с друзьями в кооперативном режиме. На этот раз в Crackdown появится новый соревновательный режим Wrecking Zone — аналог командного боя, в котором можно разрушить весь город. Crackdown 3 — игра для любителей безмозглого, ураганного экшена.

Far Cry: New Dawn

Дата релиза: 15 февраля
Платформы: PC, PS4, XBOX One
Разработчик/Издатель: Ubisoft Montreal/Ubisoft

Far Cry: New Dawn выглядит, как дополнение, ставшее по желанию издателя самостоятельной игрой. События игры происходят спустя семнадцать лет после ядерного взрыва, описанного в Far Cry 5. Термоядерный катаклизм серьезно изменил географию Хоуп Каунти, но постапокалипсис Far Cry: New Dawn не похож на постъядерные пустоши из серий Fallout или Wasteland. Разработчики решили смешать миры Безумного Макса и Borderlands, взяв из них разнообразные группировки всяческих психов, а также The Last of Us, позаимствовав идею возрожденной Природы, а потом припудрили результат кислотными граффити. Впервые в Far Cry появятся элементы РПГ и механика создания оружия. К сожалению, центральная идея игры не такая оригинальная как в Far Cry 3: Blood Dragon или Far Cry: Primal, но игроков должна безусловно обрадовать ценовая политика Ubisoft в отношении данного релиза. Так как New Dawn — малобюджетный проект, то и цена у него соответствующая.

Вы наверное рассчитывали увидеть здесь Metro: Exodus в продолжении темы постапокалипсиса. Но нет, до одиозного детища 4A Games остается совсем чуть-чуть. Наберитесь терпения.

Jump Force

Дата релиза: 15 февраля
Платформы: PC, PS4, XBOX One
Разработчик/Издатель: Spike Chunsoft/Bandai Namco

Jump Force — это файтинг-кроссовер для фанатов манги и аниме. Настоящая мокрая мечта всех отаку и виабу. Игра является продолжением J-Stars Victory VS, которая вышла в 2014 году, когда Shonen Jump — самый популярный и продаваемый еженедельный журнал комиксов в Японии — праздновал свой сорок пятый юбилей. Jump Force в свою очередь отмечает пятидесятую годовщину знаменитого и уважаемого издания. Итак, в файтинге сойдутся персонажи вселенных One Piece, Naruto, Bleach, JoJo's Bizzare Adventure, Yu-Gi-Oh!, Fist of the North Star, Dragon Ball, City Hunter и многие-многие другие. Если вы хотели узнать, кто сильнее, Кенширо или Гоку, Наруто Узумаки или Ичиго Курасаки, то Jump Force игра для вас.

Metro: Exodus

Дата релиза: 15 февраля
Платформы: PC, PS4, XBOX One
Разработчик/Издатель: 4A Games/Deep Silver

Давненько игра не создавала такого скверного информационного фона, прямо как зловоние изо рта мутировавшего чудища, да еще и до релиза. Скандалу, который спровоцировал издатель проекта Deep Silver, подписав эксклюзивный договор с Epic Game Store, могут позавидовать и EA, и Activision Blizzard, и Warner Bros., и Ubisoft со своими лутбоксами, микротранзакциями и бонусами за предзаказ. Похоже, сейчас мало кого заботит финальное качество проекта. Всех занимает лишь одно — продажи игры на PC. Как повлияет бойкот, обещанный ПК-геймерами, на успех проекта на этой платформе? Надеемся, что вас все же интересуют не скандалы, а сама игра, которая, судя по многочисленным трейлерам, интервью и впечатлением обещает быть, по крайне мере, любопытной. А может стать и претендентом на игру года. Metro: Exodus предложит игрокам серию открытых локаций, более продвинутую систему крафта оружия и, безусловно, захватывающий сюжет, созданный сценаристами из 4A Games и творцом вселенной «Метро» Дмитрием Глуховским.

Anthem

Дата релиза: 22 февраля
Платформы: PC, PS4, XBOX One
Разработчик/Издатель: Bioware/Electronic Arts

Mass Effect: Andromeda стала лебединой песней (пусть и не такой красивой, как на то надеялись поклонники серии) былой Bioware — студии, умевшей создавать многогранные шедевры и рассказывать увлекательные истории. Это была компания, чеканившая хитовые РПГ, как золотые монеты. А теперь эта же компания выпускает многопользовательский PvE экшен про пилигримов в экзоскелетах. Ничего не напоминает? Бытует мнение, что причиной столь кардинальной смены жанрового вектора последующих проектов стал переход разработчика под крыло EA, влияние которой было заметно уже во второй части Mass Effect. Та, будучи отличной игрой, больше напоминала шутер с элементами РПГ, нежели традиционную ролевую игру с лутом и ступенчатым развитием персонажа. Как бы то ни было, Anthem выглядит весьма эффектно, но так как это игра-платформа, за ней следует наблюдать в динамике. Посмотрим, станет ли игра гимном новой Bioware.

Trials Rising

Дата релиза: 26 февраля
Платформы: PC, PS4, XBOX One, Switch
Разработчик/Издатель: RedLynx, Ubisoft Kiev/Ubisoft

Сейчас сложно уже себе представить, но Trials когда-то была Java игрой, а сама серия стала возрождением и развитием идеи Excitebike — мотокроссом для NES от самой Nintendo. Популярности франшиза достигла с появлением Trials HD в XBOX Live Arcade. Тогда летом 2009 года Microsoft усиленно продвигала этот гибрид платформера и гоночной игры с акцентом на физику. После этого RedLynx сменила издателя, которым стала Ubisoft. На данный момент Trials насчитывает уже пять выпусков, а шестой выйдет как раз под конец февраля. Trials Rising вернется с небес на землю после безумия двух предыдущих игр и предложит игрокам мировой тур по экзотическим локациям от голливудской киностудии до пика Эверест. Игроки вновь смогут создавать свои треки — для этого разработчики поместили в редактор восемь тысяч разнообразных объектов, как новых, так и вернувшихся из прошлых частей. Trials Rising — игра для хардкорщиков, готовых пробовать завершить особенно коварный уровень десятки, если не сотни раз.

Другие релизы месяца:

1 февраля:

5 февраля:

12 февраля:

15 февраля:

  • The Ghost Survivors ( дополнение для Resident Evil 2) — PC, PS4, XBOX One

19 февраля:

21 февраля:

  • Phoenix Wright: Ace Attorney Trilogy — PS4, XBOX One, Switch

26 февраля:

Подробнее..
Категории: Статьи

Апгрейд. Обзор Battlefleet Gothic Armada II

18.02.2019 09:15:02 | Автор: admin
Апгрейд. Обзор Battlefleet Gothic Armada II
Апгрейд. Обзор Battlefleet Gothic Armada II

Вселенная Warhammer 40,000 настолько богата, красочна и атмосферна, что на книги, фильмы, настольные, карточные и компьютерные игры по ней всегда будет спрос. Где спрос – там предложение. Battlefleet Gothic Armada II – продолжение первой части, выпущенной в 2016 году, ее обновленная и усовершенствованная версия.

Игру условно можно поделить на две части: сюжетную и битвы с реальными людьми. Сюжет состоит из трех кампаний (за Империум, некронов, тиранидов), доступ к которым откроется лишь после завершения «Пролога» – нескольких сравнительно коротких миссий про борьбу за систему Кадия. Перед игрой женский голос под красочный видеоряд вкратце описывает нам выдуманную Вселенную и возникшую угрозу в лице Абаддона Разорителя – Воина Хаоса, организовавшего Тринадцатый Чёрный крестовый поход с целью уничтожить человечество и привычный мир.

Именно «Пролог» должен был стать неким учебником для начинающих адмиралов. Должен был, но не стал. Информация в нем дается обрывочно и неполно, всплывающие справа подсказки не раскрывают всю полноту геймплея и механик игры, а некий кодекс отсутствует вовсе. Игроку придется учиться самому, на собственном опыте, методом проб и ошибок, на протяжении самого пролога и трех кампаний, которые довольно продолжительны. Ощущение складывается такое, что все они [кампании] – некая суровая школа, существующая лишь для того, чтобы подготовить игрока к настоящим боям, то бишь – с реальными противниками. Разнообразие фракций (аж 12 штук) с недоработанным балансом – лишнее тому подтверждение.

Действие кампаний происходит на глобальной галактической карте (как и в первой игре), поделенной на несколько систем. Планеты и объекты в системах приносят некие бонусы – ресурсы, очки славы, верфи для постройки кораблей и прочие. Занятые системы приходится отвоевывать, но проблема в том, что путей к ним может быть несколько – никогда не знаешь, с какой стороны враг сможет нанести ответный удар. На один ход каждому флоту дается определенное количество очков передвижения, и не редка ситуация, когда недавно отвоеванная игроком система вновь отходит к врагу, стоит только от нее отдалиться. В этом случае встанет вопрос, какие системы наиболее ценны, а какими вполне можно пожертвовать.

Экономическая часть в игре развита плохо. Ресурсов постоянно не хватает – во всей Галактике, почему-то, есть всего 2-3 системы, увеличивающие доход игрока, но денег на улучшения, корабли, мины, станции тратится несоизмеримо много. Для того, чтобы увеличить доходы на небольшую сумму, нужно потратить в несколько раз большую сумму на апгрейд. Самоокупаемости не видно ни на йоту. Нехватка ресурсов – одна из причин, из-за которых никто не станет спешить собирать большой флот.

Вторая причина – боевая система, ограниченная в каждом конкретном случае определенной силовой величиной. Можно собрать в захваченной врагом системе хоть три своих флота, но одновременно на поле будет находиться лишь несколько боевых кораблей, совокупная мощь которых не будет превышать заданную. Остальные корабли появятся в качестве замены утерянным в бою, но стартовый состав игра собирает самостоятельно и без ведома игрока. Забавно, что противник-ИИ имеет право задавить тебя числом [количеством кораблей], а ты его – нет. За победу и поражение в битве начисляются очки славы, позволяющие открывать новые корабли, улучшать характеристики старых, а также повышать умения команды.

Миссии кампаний бывают трех типов: сопровождение, уничтожение и захват. Причем во время каждой игроку придется перебить с десяток вражеских кораблей, поскольку бои – главнейшая составляющая игры. Каждая фракция обладает некими особенностями – у всех разные корабли, разные умения, различные сильные и слабые стороны. Прочтение описаний всех умений и их запоминание займет приличное количество времени, выработка стратегии под каждую фракцию – еще больше. Атака в лобовую здесь не сработает – превосходящие силы противника в таком случае не оставят игроку ни шанса. Позиционирование кораблей, комбинирование способностей и продуманный выбор цели имеют здесь первостепенное значение.

На плоской космической карте (как и в первой игре) перед началом боя игрок может расположить свои корабли в выделенной зоне, как ему угодно. При захвате систем быстрые сторожевые корабли логично было бы доставить поближе к стратегическим зонам, за обладание которыми начисляются победные очки, а при миссии на сопровождение сильные корабли неплохо бы передвинуть поближе к тем, которые нужно охранять. Нередко на карте встречаются астероидные поля, которые наносят урон многим проходящим через них кораблям, туманности, в которых можно спрятаться, и взрывающиеся мины… И вот, во время боя начинается настоящий хаос – на собственной шкуре ты познаешь всю боль и ужасы сражений, поскольку в этой игре управлять придется чуть ли не каждым кораблем отдельно, тщательно следя за таймером умений, усилений, броней, щитами, боевым духом экипажа, а также за тем, как бы противник не окружил твою небольшую армаду…

Пожалуй, именно в такой точечной «слежке» за кораблями заключается один из минусов – подобный режим вполне подходит при небольшом флоте, но, если кораблей на поле боя около десятка, уследить за каждым бывает сложно, и нередко в пылу битвы не заметишь, как один из твоих фрегатов врезается в другой, тараня его… причем тот, другой, тоже твой корабль, а курс следования без твоей указки они не меняют. Либо же один корабль, преследуя убегающий вражеский через треть карты, после уничтожения врага будет стоять на том же месте, хотя у тебя тут, как бы, бой еще не окончен. Чувствуешь себя не адмиралом великой флотилии, а пастухом безвольных овец.

«Овцы» эти, однако, отличаются разнообразием и оснащением – в окне строительства новых кораблей можно найти различные именные планы, от маленьких сторожевых кораблей до массивных линкоров. При близком рассмотрении не может не поразить детализация их прорисовки, анимация атаки из бортовых орудий и разрушительные взрывы – в этом постарались на славу.

Стоит сказать еще пару слов о карте. Может быть, это лишь моя придирка, но космические баталии на двумерной карте, как на шахматной доске, смотрятся довольно уныло. Ощущения, что действие по-настоящему происходит в космосе, нет и в помине – чуть перерисуй корабли, поменяй фон на морские волны, а суть и процесс игры от этого не изменится. Кроме, разве что, мин – в океане они бы смотрелись куда более уместно. Быть может, это некая отсылка к настольной игре-прародителю, но оценить ее по достоинству способны разве что ее поклонники.

Battlefleet Gothic Armada II ясно показывает ориентированность на фанатов Warhammer 40,000 и на сетевые баталии. Люди, незнакомые с миром WH40K, столкнутся с наплывом информации, которую сразу усвоить не выйдет. Тем не менее, Battlefleet Gothic Armada II – довольно хорошая игра, если сравнивать ее с первой частью. Tindalos Interactive переработали интерфейс, добавили фракций, доработали некоторые аспекты – в общем, провернули титаническую работу по усовершенствованию предшественника. Стоило ли создавать новую игру вместо апгрейда первой части путем выпуска DLC и патчей? Вопрос открытый.

Battlefleet Gothic: Armada 2
7
Рецензируемая версия игры: PC
Детализированные корабли.
Множество вариантов их оснащения.
Разнообразие фракций.
Сложность.
Красивый космос.
Эпичные взрывы и разрушения.
Вдохновляющие кинематографичные ролики.
Отсутствие толкового и внятного обучения.
Отсутствие текстовой и доступной информации.
Отсутствие боевой статистики.
Непродуманная экономика.
Затянутые кампании.
Однообразные миссии.
Глуповатый ИИ.
Цена.
Частые и довольно продолжительные загрузки.
Несовершенный баланс.
Вердикт: Battlefleet Gothic Armada II – своеобразный апгрейд первой части. Она не пытается понравиться всем и каждому, полагая, что славы и лора серии Warhammer 40,000 для положительных оценок будет достаточно. В целом, именно для фанатов серии эта игра будет приятным дополнением в коллекции, для других же любителей космических стратегий найдутся более интересные и стоящие альтернативы.
sexta
об авторе
Пользователь пока ничего не написал о себе.
Подробнее..
Категории: Статьи

Игра года? Обзор Metro Exodus

18.02.2019 21:15:02 | Автор: admin
Игра года? Обзор Metro Exodus
Игра года? Обзор Metro Exodus

Словно стеганое одеяло, Metro Exodus соткана из лоскутков, аккуратно вырезанных из разноцветных тканей лучших сюжетных шутеров от первого лица. Внедрив в патриархальный дизайн линейного шутера элементы игры с открытым миром, у авторов из 4A Games получилось уникальное творение, которому сложно найти формулировку. Поразительно, что несмотря на очевидные заимствования, это игра, у которой нет аналогов. Причиной тому является структура сюжета игры. Ранее эксклюзивный для кинематографа, нишевый жанр «роуд-муви», в котором само приключение важнее его финала, с появлением Metro Exodus становится полноправной игровой формой. Переместив действие из мрачных тоннелей московского метро в поезд, движущийся к неизвестной цели и совершающий вынужденные остановки по пути следования, авторы создали незабываемое интерактивное путешествие, состоящие из радости от обретения любви и скорби от невосполнимой потери, надежды на светлое будущее и отчаяния от осознания правды.

«Исход» начинается в мрачных, полуразрушенных лабиринтах московского метрополитена, ставшего последним оплотом русской цивилизации. Однако вскоре герои узнают, что известный им мир гораздо больше катакомб метро, а поверхность пригодна для жизни. За это открытие им приходится заплатить бегством из Москвы, где остались люди, за которых отряд полковника Мельникова нес ответственность. Спастись им помогает обходчик путей по фамилии Ермак, ставший в одночасье машинистом локомотива, направляющегося вглубь постъядерной России. Командир отряда «Спартанцев» ставит перед своими подчиненными новую цель — добраться до бункера, в котором, насколько ему известно, укрылось правительство погибшей державы. Итак, поезд, получивший название «Аврора», начинает движение к секретному убежищу «Ковчег».

В «Исходе» не так много уровней — всего шесть, три из которых предложат игроку относительно большие открытые локации. Связующим звеном служит поезд «Аврора» — центральный хаб, наподобие штаб-квартиры сопротивления из Wolfenstein: The New Order. Как и в игре Machine Games, в которой укрытие повстанцев с течением времени расширялось, «Аврора» также увеличится в размерах и возьмет новых пассажиров. Эти изменения обусловлены повествованием, ровно как и в The New Order. Однако в отличие от нее, где и сама штаб-квартира становилась местом действия нескольких заданий, поезд в «Исходе» является скорее интерактивной катсценой. По составу можно свободно перемещаться — даже выйти к бойлеру покурить самокрутку — и разговаривать со спутниками, которые иногда будут делиться своими сокровенными мыслями и комментировать поступки главного героя. Эти четыре интермедии, носящие названия времен года, нужны не только для того, чтобы подвести итог предыдущим событиям и поставить перед игроком следующую задачу, но и усилить эфемерную связь играющего с его цифровыми попутчиками. Все четыре зарисовки очень разные по своему тону, который в том числе задают откровения друзей и любимых Артема. В эти моменты игра предлагает игроку свои самые лучшие монологи, талантливо прочитанные актерами озвучки. Особенно хороши эпизоды с Аней, супругой и верным товарищем Артема. Ее критические размышления ставят под сомнение и цель ее отца, и общепризнанную в мире «Метро» правду о последствиях разрушительной войны всех со всеми. Скорее всего, учитывая острый социально-политический контекст ее замечаний, писались они именно Дмитрием Глуховским, который известен своим нонконформистким взглядом на реальность.

Антиутопический замысел становится еще более очевиден при знакомстве с группировками, населяющими постапокалиптическую Россию: религиозные фанатики, использующие православные атрибуты для поклонения чудовищной Царь-рыбе; трусливый и окончательно деградировавший истеблишмент, заманивающий путешественников в свое подземное логово, чтобы полакомиться ими; бандиты, создавшие свою нефтяную компанию, используя рабский труд местных племен; инфантильные «Дети Леса», осиротевшие после ядерного катаклизма и выросшие под присмотром гуманиста Учителя, который в итоге разочаровался в своих воспитанниках, столкнувшись с их первобытной жестокостью. Нельзя сказать, что фракции «Исхода» очень оригинальны — мы все это видели и в квадрологии про Безумного Макса, и в «Повелителе мух» Голдинга. Однако родной, русский, многонациональный колорит насыщает образы новыми оттенками. «Исход» можно назвать кривым зеркалом русской души, которое выявляет ее самые страшные пороки: мракобесие и раболепие.

Игровую серию «Метро» всегда отмечали за скрупулезность в создании игрового окружения. Локации, в которых пришлось побывать Артему, сами были частью повествования, рассказывая горькую историю обитателей московской подземки. Не стала исключением и новая часть саги. На этот раз создатели выпустили героев на изувеченную поверхность и отправили в длительное, изнурительное путешествие по единственной пригодной для передвижения транспортной артерии. Три основные локации — собирательные образы трех географических регионов России — очень разные по своей атмосфере, что достигается в том числе и за счет верно подобранных сезонов и погодных явлений.

«Волга» — первая открытая локация — рассказывает заунывную историю погибшего портового городишки на берегу великой реки. Выдохшаяся зима все еще властвует над заболоченной территорией, но по мелкой измороси становится ясно, что ее промерзший век не долог — скоро весна заберет зачахнувшие владения себе. Однако самой запоминающейся локацией является «Тайга», куда группа прибывает, веря, что радиация не тронула этот заповедный край. Обветшалый пионерский лагерь, дороги к которому разрушило от времени, является аллегорией пропавшего детства. Разбросанные игрушки, детские рисунки и пожелтевшие фотокарточки — это осколки мечтаний, в которых слышишь не звонкий, веселый смех, а горький детский плач. Меланхолия усиливается еще больше при взгляде на осенний, таежный лес, раскрашенный желтовато-красной и бурой листвой — цветами ядерного зарева. Самые живописные ландшафты Артему предстоит увидеть именно здесь.

Игровой процесс «Исхода» подчеркивает центральную мысль серии о борьбе за выживание. Это все еще игра, требующая взвешенных решений. «Смогу ли я с моим боезапасом противостоять этому вызову?», «Что если у меня закончится картридж для противогаза, а ресурсов для его создания я не найду?», «Стоит ли мне идти на выполнение задания под покровом ночи, когда на охоту выходят мутанты и чудовища, или при свете дня, когда я как на ладони?» — такие вопросы задаешь себе в процессе прохождения уровней с открытыми локациями. Привычные линейные уровни, которые в «Исходе» тоже есть, не дают время решать подобные задачки, толкая Артема вперед к очередной цели и превращая игру в традиционный шутер от первого лица — кровавую баню. Однако эти эпизоды не самая сильная сторона «Исхода». Артем медлителен как в способности двигаться, так и стрелять, поэтому когда стоит выбор между скрытным прохождением или атакой в лобовую, останавливаешься на первом варианте. И здесь игра предоставляет две альтернативы: убить врага или лишь оглушить. В такие моменты на сцену выступает завуалированная система морального выбора, которая в итоге приведет к одному из возможных финалов. Однако сама игра, несмотря на описываемые ужасы, имеет четкую позицию относительно методов устранения угроз. Это наблюдение подтверждает и список призов, в котором самые интересные награды связаны с ненасильственным прохождением. Компаньоны говорят Артему о проявлении милосердия и просят по возможности избегать убийств. Тем не менее, в одном из эпизодов, когда ситуация выходит из под контроля, путешественники берут на себя роли судей, присяжных и палачей. Настоящее зло нужно истреблять всеми возможными средствами и методами.

Акцент на скрытном прохождении может отпугнуть поклонников динамичных шутеров вроде Doom. Вообще, «Исход» очень неторопливая игра. Порой даже кажется, что она слишком расточительно распоряжается временем игрока. Это проявляется как в большом количестве экспозиции — в игре просто невероятное количество текста, — так и в самом игровом процессе, который предполагает постоянное обращение к рюкзаку, чтобы смастерить боеприпасы, аптечки, картриджи для противогаза и заменить модули оружия под текущую боевую задачу. Однако как только принимаешь правила игры, «Исход» раскрывает свой неповторимый букет и увлекает своим размеренным, неспешным ритмом. У Артема нет радара с четкой индикацией следующей цели — только планшет, с одной стороны которого находится карта с минимальными обозначениями, а с другой информация о текущем сюжетном задании. Это не вызывает трудностей при поиске следующего задания на открытых территориях, но в закрытых пространствах, где потусторонний мрак скрывает большую часть локации, можно легко упустить из вида необходимый рычаг или проход, что увеличивает время прохождения, тем самым заставляя нервничать и ругать неочевидный геймдизайн. Впрочем, эти ситуации встречаются в самом начале игры и приучают к тому, что в мире «Метро» нужно быть особенно внимательным.

В «Исходе» много внимания уделено совершенствованию оружия и экипировки, которому Артема обучает оружейник Тэтэшник. Ряд модулей Артем получит именно от него, другие — как вознаграждение за то, что сойдет с проторенной дорожки. Так, можно найти не только новые компоненты для оружия — стволы, магазины, приклады и прицелы, — но и новые виды экипировки — шлемы, апгрейды для костюма и наруча. В полевых условиях у Артема нет возможности создавать взрывчатку, оружейные патроны и менять переносимое оружие — Артем имеет при себе лишь три ствола - на другие виды. Помимо создания аптечек и фильтров для противогаза походный рюкзак позволяет создавать только стальные шарики для пневматической винтовки или стрелы для арбалета. Меню рюкзака не ставит игру на паузу — крафт происходит в реальном времени, — поэтому прежде чем открывать ранец, стоит проверить нет ли рядом мутантов. Для крафта и смены типа огнестрельного оружия нужно или вернуться к верстаку на «Авроре», или найти убежище с мастерской в открытом мире. Двух видов ресурсов — металлического лома и химикатов — на хардкоре всегда не хватает, поэтому приходится идти на определенные жертвы, обыскивать тела павших врагов, проникать в укромные закоулки с шкафчиками и ящиками. «Исход» — это постоянная борьба за выживание в крайне враждебных условиях.

До выхода игры всплывала информация о том, что в «Исходе» не будет побочных заданий. Однако это не так. Они немногочисленны, но они есть. И лучше о них говорить не как о сайдквестах, а как о просьбах, так как ничего кроме слов благодарности Артем не получит. Сначала. Позже, уже после завершения основного задания уровня, исполнение просьбы одного из спутников наградит игрока дополнительной сценкой. Так, Дамир попросит Артема проверить лагерь бандитов, из которого доносятся гитарные аккорды, чтобы попытаться найти инструмент и принести его их боевому товарищу Степану. Если игрок решит удовлетворить эту просьбу, то позже сыграет главную музыкальную тему игры в две руки с приятелем в его купе пока остальные пассажиры (вместе с игроком) будут завороженно слушать дует. Эти задания искусно вписаны в центральную нить повествования, добавляя взаимоотношениям героев глубины и эмоциональности. В отдельные эпизоды ловишь себя на мысли, что это не высокополигональные модели, а живые люди, которые дышат, чувствуют, слышат, наблюдают — живут.

Серия «Метро» всегда славилась технологичной картинкой с невероятной детализацией игрового окружения и впечатляющим художественным дизайном, основой которого является ретрореализм (sic!). С выходом на поверхность на смену монотонности обветшавших, железобетонных тоннелей московского метро, вызывающей клаустрофобию, приходят обширные пространства рухнувшей империи. Несмотря на увеличившийся масштаб, это не повлияло на производительность игры радикальным способом. Даже на базовой модели PS4 игра стабильно работает в большинстве сценариев. Большим испытанием для «толстушки» стал самый обширный уровень игры «Каспий» — высохший участок прибрежного района Каспийского моря. В дневное время частота кадров вела себя, как стрелка счетчика Гейгера при приближении к области радиоактивного заражения. Здесь же я встретил самое большое количество багов.

Стоит сказать, что в день релиза выходит большое обновление, которое должно исправить массу критических ошибок, поэтому, есть вероятность, что эти замечания относятся только к предрелизной копии игры. В остальном игра выглядит невероятно. Работа над визуальной частью, проделанная командой 4A Games, вызывает восторг и уважение.

Важной частью «Исхода» является звуковое и музыкальное сопровождение. Во время перегонов между точками следования Артем может попытаться поймать радиопередачи выживших с помощью приемника. Вращая переключатель, он найдет частоту, на волнах которой играют легендарные песни группы «Кино». Эти лирические и философские отголоски прошлого прекрасно дополняют созерцательную природу «Исхода». А позже, по просьбам товарищей Степан исполнит «Поезд в огне» «Аквариума», которая очень точно описывает приключения пассажиров «Авроры».

Во многом благодаря музыке я запомню финал «Исхода», как один из самых эмоциональных моментов, испытанных в видеоиграх. Заглавная тема серии «Метро» прозвучит в течение игры не раз, но в конце приключения ее мелодичные аккорды разрывают сердце и заставляют руки дрожать. Звуковые эффекты также выполнены на достойном уровне: от воя волков в тайге, залитой холодным светом Луны, кровь стынет в жилах; чавканье и чмокание мутировавших паразитов в тоннелях сибирского мегаполиса вызывает омерзение; звуковые (и зрительные) галлюцинации Артема в заключительном отрезке кажутся настолько реальными, что невольно думаешь, не сошел ли ты с ума.

К Metro Exodus сложно относится объективно и беспристрастно — все-таки мы разделяем с игрой одну ДНК. Будем надеяться, что апокалиптические гипотезы авторов игры и создателя вселенной «Метро» Дмитрия Глуховского так и останутся захватывающим литературным вымыслом, а мы в результате глобального катаклизма, вызванного нашими же глупостью и неспособностью договориться, не превратимся в ведомых примитивными инстинктами мутантов или потерявших человечность и рассудок каннибалов. Хорошие, образные антиутопии и нужны для того, чтобы показать гиперболическую картину мира, в которой мы теряем свою ДНК, обращаясь в чудовищ.

Metro Exodus
10
наш  выбор
Рецензируемая версия игры: PlayStation 4
Я узнал, что у меня
Есть огромная семья:
И тропинка, и лесок.
В поле каждый колосок...
Речка, небо голубое —
Это все мое родное.
Это — Родина моя!
Всех люблю на свете я!
Вердикт: Антиутопия, которую мы заслужили.
Nikita Pichurin
об авторе
Пользователь пока ничего не написал о себе.
Подробнее..
Категории: Статьи

Постапокалиптическое турне и долгожданный эксклюзив Microsoft: во что поиграть в феврале

19.02.2019 00:15:02 | Автор: admin
Постапокалиптическое турне и долгожданный эксклюзив Microsoft: во что поиграть в феврале
Постапокалиптическое турне и долгожданный эксклюзив Microsoft: во что поиграть в феврале

Первый месяц 2019 года прошел под покровительством японского геймдизайна. Все главные игры января родом из страны восходящего солнца. Лишь очередной эпизод последнего сезона The Walking Dead стал белой вороной в исключительно японском списке январских релизов. Февраль же можно смело назвать месяцем интернациональным. Из нашей традиционной подборки вы узнаете, чем занять себя вечерами самого ненастного зимнего месяца.

God Eater 3

Дата релиза: 8 февраля
Платформы: PC, PS4
Разработчик/Издатель: Marvelous First Studio/Bandai Namco

God Eater 3 станет первой частью серии, которая не появится на портативных консолях. В Японии игра вышла еще в прошлом году, 13 декабря, а еженедельный игровой альманах Famitsu оценил игру в 32/40 баллов. Четыре редактора издания, проявив единодушие, поставили проекту по восемь баллов. Теперь клон Monster Hunter от Bandai Namco направляется в магазины остального мира. Традиционно игры этого жанра популярны преимущественно в Японии, но прошлогодний успех Monster Hunter: World доказывает, что и гайдзинам подобные игры интересны. Capcom явно угадала с названием. Посмотрим, как к God Eater 3 отнесутся игроки из Европы, Америки и России.

На 15 число месяца придется самая ожесточенная схватка разработчиков и издателей за кошельки геймеров. Все основные релизы выйдут в этот день. Нам не остается ничего другого, как распределить претендентов по алфавиту.

Crackdown 3

Дата релиза: 15 феврала
Платформы: XBOX One, PC
Разработчик/Издатель: Sumo Digital/Microsoft

Многострадальный долгострой Crackdown 3 от Microsoft становится первым соискателем на титул игры месяца. Удивительно, что триквел во многом заурядной игры из начала жизненного цикла XBOX 360 стал чуть ли не самым главным экслклюзивом его приемника XBOX One за последние пару лет. Первая и вторая часть не блистали сюжетными изысками, да и графикой тоже. Центральным стержнем проекта был взрывной и хаотичный игровой процесс, а также возможность играть с друзьями в кооперативном режиме. На этот раз в Crackdown появится новый соревновательный режим Wrecking Zone — аналог командного боя, в котором можно разрушить весь город. Crackdown 3 — игра для любителей безмозглого, ураганного экшена.

Far Cry: New Dawn

Дата релиза: 15 февраля
Платформы: PC, PS4, XBOX One
Разработчик/Издатель: Ubisoft Montreal/Ubisoft

Far Cry: New Dawn выглядит, как дополнение, ставшее по желанию издателя самостоятельной игрой. События игры происходят спустя семнадцать лет после ядерного взрыва, описанного в Far Cry 5. Термоядерный катаклизм серьезно изменил географию Хоуп Каунти, но постапокалипсис Far Cry: New Dawn не похож на постъядерные пустоши из серий Fallout или Wasteland. Разработчики решили смешать миры Безумного Макса и Borderlands, взяв из них разнообразные группировки всяческих психов, а также The Last of Us, позаимствовав идею возрожденной Природы, а потом припудрили результат кислотными граффити. Впервые в Far Cry появятся элементы РПГ и механика создания оружия. К сожалению, центральная идея игры не такая оригинальная как в Far Cry 3: Blood Dragon или Far Cry: Primal, но игроков должна безусловно обрадовать ценовая политика Ubisoft в отношении данного релиза. Так как New Dawn — малобюджетный проект, то и цена у него соответствующая.

Вы наверное рассчитывали увидеть здесь Metro: Exodus в продолжении темы постапокалипсиса. Но нет, до одиозного детища 4A Games остается совсем чуть-чуть. Наберитесь терпения.

Jump Force

Дата релиза: 15 февраля
Платформы: PC, PS4, XBOX One
Разработчик/Издатель: Spike Chunsoft/Bandai Namco

Jump Force — это файтинг-кроссовер для фанатов манги и аниме. Настоящая мокрая мечта всех отаку и виабу. Игра является продолжением J-Stars Victory VS, которая вышла в 2014 году, когда Shonen Jump — самый популярный и продаваемый еженедельный журнал комиксов в Японии — праздновал свой сорок пятый юбилей. Jump Force в свою очередь отмечает пятидесятую годовщину знаменитого и уважаемого издания. Итак, в файтинге сойдутся персонажи вселенных One Piece, Naruto, Bleach, JoJo's Bizzare Adventure, Yu-Gi-Oh!, Fist of the North Star, Dragon Ball, City Hunter и многие-многие другие. Если вы хотели узнать, кто сильнее, Кенширо или Гоку, Наруто Узумаки или Ичиго Курасаки, то Jump Force игра для вас.

Metro: Exodus

Дата релиза: 15 февраля
Платформы: PC, PS4, XBOX One
Разработчик/Издатель: 4A Games/Deep Silver

Давненько игра не создавала такого скверного информационного фона, прямо как зловоние изо рта мутировавшего чудища, да еще и до релиза. Скандалу, который спровоцировал издатель проекта Deep Silver, подписав эксклюзивный договор с Epic Game Store, могут позавидовать и EA, и Activision Blizzard, и Warner Bros., и Ubisoft со своими лутбоксами, микротранзакциями и бонусами за предзаказ. Похоже, сейчас мало кого заботит финальное качество проекта. Всех занимает лишь одно — продажи игры на PC. Как повлияет бойкот, обещанный ПК-геймерами, на успех проекта на этой платформе? Надеемся, что вас все же интересуют не скандалы, а сама игра, которая, судя по многочисленным трейлерам, интервью и впечатлением обещает быть, по крайне мере, любопытной. А может стать и претендентом на игру года. Metro: Exodus предложит игрокам серию открытых локаций, более продвинутую систему крафта оружия и, безусловно, захватывающий сюжет, созданный сценаристами из 4A Games и творцом вселенной «Метро» Дмитрием Глуховским.

Anthem

Дата релиза: 22 февраля
Платформы: PC, PS4, XBOX One
Разработчик/Издатель: Bioware/Electronic Arts

Mass Effect: Andromeda стала лебединой песней (пусть и не такой красивой, как на то надеялись поклонники серии) былой Bioware — студии, умевшей создавать многогранные шедевры и рассказывать увлекательные истории. Это была компания, чеканившая хитовые РПГ, как золотые монеты. А теперь эта же компания выпускает многопользовательский PvE экшен про пилигримов в экзоскелетах. Ничего не напоминает? Бытует мнение, что причиной столь кардинальной смены жанрового вектора последующих проектов стал переход разработчика под крыло EA, влияние которой было заметно уже во второй части Mass Effect. Та, будучи отличной игрой, больше напоминала шутер с элементами РПГ, нежели традиционную ролевую игру с лутом и ступенчатым развитием персонажа. Как бы то ни было, Anthem выглядит весьма эффектно, но так как это игра-платформа, за ней следует наблюдать в динамике. Посмотрим, станет ли игра гимном новой Bioware.

Trials Rising

Дата релиза: 26 февраля
Платформы: PC, PS4, XBOX One, Switch
Разработчик/Издатель: RedLynx, Ubisoft Kiev/Ubisoft

Сейчас сложно уже себе представить, но Trials когда-то была Java игрой, а сама серия стала возрождением и развитием идеи Excitebike — мотокроссом для NES от самой Nintendo. Популярности франшиза достигла с появлением Trials HD в XBOX Live Arcade. Тогда летом 2009 года Microsoft усиленно продвигала этот гибрид платформера и гоночной игры с акцентом на физику. После этого RedLynx сменила издателя, которым стала Ubisoft. На данный момент Trials насчитывает уже пять выпусков, а шестой выйдет как раз под конец февраля. Trials Rising вернется с небес на землю после безумия двух предыдущих игр и предложит игрокам мировой тур по экзотическим локациям от голливудской киностудии до пика Эверест. Игроки вновь смогут создавать свои треки — для этого разработчики поместили в редактор восемь тысяч разнообразных объектов, как новых, так и вернувшихся из прошлых частей. Trials Rising — игра для хардкорщиков, готовых пробовать завершить особенно коварный уровень десятки, если не сотни раз.

Другие релизы месяца:

1 февраля:

5 февраля:

12 февраля:

15 февраля:

  • The Ghost Survivors ( дополнение для Resident Evil 2) — PC, PS4, XBOX One

19 февраля:

21 февраля:

  • Phoenix Wright: Ace Attorney Trilogy — PS4, XBOX One, Switch

26 февраля:

Подробнее..
Категории: Статьи

Апгрейд. Обзор Battlefleet Gothic Armada II

19.02.2019 06:15:01 | Автор: admin
Апгрейд. Обзор Battlefleet Gothic Armada II
Апгрейд. Обзор Battlefleet Gothic Armada II

Вселенная Warhammer 40,000 настолько богата, красочна и атмосферна, что на книги, фильмы, настольные, карточные и компьютерные игры по ней всегда будет спрос. Где спрос – там предложение. Battlefleet Gothic Armada II – продолжение первой части, выпущенной в 2016 году, ее обновленная и усовершенствованная версия.

Игру условно можно поделить на две части: сюжетную и битвы с реальными людьми. Сюжет состоит из трех кампаний (за Империум, некронов, тиранидов), доступ к которым откроется лишь после завершения «Пролога» – нескольких сравнительно коротких миссий про борьбу за систему Кадия. Перед игрой женский голос под красочный видеоряд вкратце описывает нам выдуманную Вселенную и возникшую угрозу в лице Абаддона Разорителя – Воина Хаоса, организовавшего Тринадцатый Чёрный крестовый поход с целью уничтожить человечество и привычный мир.

Именно «Пролог» должен был стать неким учебником для начинающих адмиралов. Должен был, но не стал. Информация в нем дается обрывочно и неполно, всплывающие справа подсказки не раскрывают всю полноту геймплея и механик игры, а некий кодекс отсутствует вовсе. Игроку придется учиться самому, на собственном опыте, методом проб и ошибок, на протяжении самого пролога и трех кампаний, которые довольно продолжительны. Ощущение складывается такое, что все они [кампании] – некая суровая школа, существующая лишь для того, чтобы подготовить игрока к настоящим боям, то бишь – с реальными противниками. Разнообразие фракций (аж 12 штук) с недоработанным балансом – лишнее тому подтверждение.

Действие кампаний происходит на глобальной галактической карте (как и в первой игре), поделенной на несколько систем. Планеты и объекты в системах приносят некие бонусы – ресурсы, очки славы, верфи для постройки кораблей и прочие. Занятые системы приходится отвоевывать, но проблема в том, что путей к ним может быть несколько – никогда не знаешь, с какой стороны враг сможет нанести ответный удар. На один ход каждому флоту дается определенное количество очков передвижения, и не редка ситуация, когда недавно отвоеванная игроком система вновь отходит к врагу, стоит только от нее отдалиться. В этом случае встанет вопрос, какие системы наиболее ценны, а какими вполне можно пожертвовать.

Экономическая часть в игре развита плохо. Ресурсов постоянно не хватает – во всей Галактике, почему-то, есть всего 2-3 системы, увеличивающие доход игрока, но денег на улучшения, корабли, мины, станции тратится несоизмеримо много. Для того, чтобы увеличить доходы на небольшую сумму, нужно потратить в несколько раз большую сумму на апгрейд. Самоокупаемости не видно ни на йоту. Нехватка ресурсов – одна из причин, из-за которых никто не станет спешить собирать большой флот.

Вторая причина – боевая система, ограниченная в каждом конкретном случае определенной силовой величиной. Можно собрать в захваченной врагом системе хоть три своих флота, но одновременно на поле будет находиться лишь несколько боевых кораблей, совокупная мощь которых не будет превышать заданную. Остальные корабли появятся в качестве замены утерянным в бою, но стартовый состав игра собирает самостоятельно и без ведома игрока. Забавно, что противник-ИИ имеет право задавить тебя числом [количеством кораблей], а ты его – нет. За победу и поражение в битве начисляются очки славы, позволяющие открывать новые корабли, улучшать характеристики старых, а также повышать умения команды.

Миссии кампаний бывают трех типов: сопровождение, уничтожение и захват. Причем во время каждой игроку придется перебить с десяток вражеских кораблей, поскольку бои – главнейшая составляющая игры. Каждая фракция обладает некими особенностями – у всех разные корабли, разные умения, различные сильные и слабые стороны. Прочтение описаний всех умений и их запоминание займет приличное количество времени, выработка стратегии под каждую фракцию – еще больше. Атака в лобовую здесь не сработает – превосходящие силы противника в таком случае не оставят игроку ни шанса. Позиционирование кораблей, комбинирование способностей и продуманный выбор цели имеют здесь первостепенное значение.

На плоской космической карте (как и в первой игре) перед началом боя игрок может расположить свои корабли в выделенной зоне, как ему угодно. При захвате систем быстрые сторожевые корабли логично было бы доставить поближе к стратегическим зонам, за обладание которыми начисляются победные очки, а при миссии на сопровождение сильные корабли неплохо бы передвинуть поближе к тем, которые нужно охранять. Нередко на карте встречаются астероидные поля, которые наносят урон многим проходящим через них кораблям, туманности, в которых можно спрятаться, и взрывающиеся мины… И вот, во время боя начинается настоящий хаос – на собственной шкуре ты познаешь всю боль и ужасы сражений, поскольку в этой игре управлять придется чуть ли не каждым кораблем отдельно, тщательно следя за таймером умений, усилений, броней, щитами, боевым духом экипажа, а также за тем, как бы противник не окружил твою небольшую армаду…

Пожалуй, именно в такой точечной «слежке» за кораблями заключается один из минусов – подобный режим вполне подходит при небольшом флоте, но, если кораблей на поле боя около десятка, уследить за каждым бывает сложно, и нередко в пылу битвы не заметишь, как один из твоих фрегатов врезается в другой, тараня его… причем тот, другой, тоже твой корабль, а курс следования без твоей указки они не меняют. Либо же один корабль, преследуя убегающий вражеский через треть карты, после уничтожения врага будет стоять на том же месте, хотя у тебя тут, как бы, бой еще не окончен. Чувствуешь себя не адмиралом великой флотилии, а пастухом безвольных овец.

«Овцы» эти, однако, отличаются разнообразием и оснащением – в окне строительства новых кораблей можно найти различные именные планы, от маленьких сторожевых кораблей до массивных линкоров. При близком рассмотрении не может не поразить детализация их прорисовки, анимация атаки из бортовых орудий и разрушительные взрывы – в этом постарались на славу.

Стоит сказать еще пару слов о карте. Может быть, это лишь моя придирка, но космические баталии на двумерной карте, как на шахматной доске, смотрятся довольно уныло. Ощущения, что действие по-настоящему происходит в космосе, нет и в помине – чуть перерисуй корабли, поменяй фон на морские волны, а суть и процесс игры от этого не изменится. Кроме, разве что, мин – в океане они бы смотрелись куда более уместно. Быть может, это некая отсылка к настольной игре-прародителю, но оценить ее по достоинству способны разве что ее поклонники.

Battlefleet Gothic Armada II ясно показывает ориентированность на фанатов Warhammer 40,000 и на сетевые баталии. Люди, незнакомые с миром WH40K, столкнутся с наплывом информации, которую сразу усвоить не выйдет. Тем не менее, Battlefleet Gothic Armada II – довольно хорошая игра, если сравнивать ее с первой частью. Tindalos Interactive переработали интерфейс, добавили фракций, доработали некоторые аспекты – в общем, провернули титаническую работу по усовершенствованию предшественника. Стоило ли создавать новую игру вместо апгрейда первой части путем выпуска DLC и патчей? Вопрос открытый.

Battlefleet Gothic: Armada 2
7
Рецензируемая версия игры: PC
Детализированные корабли.
Множество вариантов их оснащения.
Разнообразие фракций.
Сложность.
Красивый космос.
Эпичные взрывы и разрушения.
Вдохновляющие кинематографичные ролики.
Отсутствие толкового и внятного обучения.
Отсутствие текстовой и доступной информации.
Отсутствие боевой статистики.
Непродуманная экономика.
Затянутые кампании.
Однообразные миссии.
Глуповатый ИИ.
Цена.
Частые и довольно продолжительные загрузки.
Несовершенный баланс.
Вердикт: Battlefleet Gothic Armada II – своеобразный апгрейд первой части. Она не пытается понравиться всем и каждому, полагая, что славы и лора серии Warhammer 40,000 для положительных оценок будет достаточно. В целом, именно для фанатов серии эта игра будет приятным дополнением в коллекции, для других же любителей космических стратегий найдутся более интересные и стоящие альтернативы.
sexta
об авторе
Пользователь пока ничего не написал о себе.
Подробнее..
Категории: Статьи

Последние комментарии

  • Имя: Максим
    14 2019 | 12:47
    Если хотите поиграть в топовые и свежие игры, то для их выбора вы можете зайти на https://game-online.topПодробнее..
  • Имя: INSOMNIA_The_Ark
    28 2018 | 12:52
    Благодарим за новость! Заходите в гости к нам на страницу Steam, добавляйте игру в список желаемого, мы будем рады :D https://goo.gl/3E4ezFПодробнее..