На релизе PlayStation 5 были доступны Spider-Man: Miles Morales и ремейк Demon’s Souls, но, возможно, самая важная некстген-игра в стартовой линейке PS5 – это Astro’s Playroom. Весьма посредственная, скажут многие геймеры, но это инженерный шедевр, который демонстрирует тактильные возможности нового контроллера DualSense с усовершенствованной вибрацией и адаптивными триггерами, способными имитировать огромный набор ощущений.
Самое главное, что Astro’s Playroom предустановлена на каждую PS5, так что вы можете начать играть в нее сразу, ничего не покупая и не инсталлируя. Как и в Astro Bot Rescue Mission для PlayStation VR, крохотный робот вновь оказался идеальным гидом по революционному новшеству Sony.
Как мы уже писали в обзоре на PlayStation 5, я чуть не подскочил до потолка, когда запустил игру в первый раз – геймпад завибрировал у меня в руках так сильно, будто это он держал меня, а не наоборот. Я чувствовал каждый шаг Астро, но больше всего удивился тому, что ходьба по разным поверхностям чувствовалась совершенно по-разному. Благодаря адаптивным триггерам прицеливание из лука казалось поразительно реалистичным – будто я натягивал настоящую тетиву.
Поддерживает ли Astro локальный мультиплеер? Нет, извините, это одиночная игра.
Понятно, что Astro’s Playroom разрабатывалась под DualSense. По словам Николаса Дусе, креативного директора студии Team Asobi, разработавшей Astro, его команда ухватилась за шанс поработать над новым функционалом геймпада.
«Мы находимся в Японии, и разработка аппаратных инноваций Sony тоже ведется в Японии, так что у нас есть некоторая история сотрудничества с этой командой, – говорит он. – Они придумали эти новые механические функции для контроллеров и интуитивно понимали, что плоды их труда могут внести немалый вклад в будущее видеоигр. Но их компетенция – это инженерное дело».
Благодаря географической близости у Team Asobi была возможность опробовать ранние прототипы DualSense, которые на тот момент были огромными и навьюченными кучей проводов.
«Тогда о форм-факторе особо никто не думал, – говорит Дусе. – Было важно просто наличие всех этих функций, можно ли использовать их в игре и как сделать впечатление от игры лучше».
Астро, эм, без ума от PS5
Дусе с коллегами начали быстро делать прототипы геймплейных концептов. Первым был маленький тир с пистолетами, дробовиками и кучей другого оружия – чтобы протестировать, как это играется с адаптивными триггерами. Кроме того, при помощи улучшенной тактильной системы они научились делать так, чтобы игрок, держа в руках обычный геймпад, по-разному чувствовал перемещение по разным поверхностям – будь то песок, вода или лед – даже несмотря на экран.
В одном из демо они сымитировали ощущение от езды на мотоцикле – настолько, что играющий мог почувствовать, как набирает обороты двигатель и как вышибает из себя газы выхлопная труба. Это демо поразило даже инженеров Sony. Когда Team Asobi поделилась своими геймплейными находками, инженеры приступили к модификации некоторых аспектов DualSense.
«Благодаря нашим тестам они задумались о распределении веса в контроллере. Работает ли он так, чтобы игрок мог ощутить все как надо?, – говорит Дусе – Получилось ли гармонично совместить все три компонента: то, что ты видишь, что чувствуешь и что слышишь? Ощущается ли все это как надо? Это помогало нам двигаться вперед».
Над геймплейными прототипами DualSense несколько месяцев работали лишь три разработчика Team Asobi, но они в итоге сделали целых 80 демо. Кстати, на тот момент студия также доделывала собственную игру Astro Bot Rescue Mission. Размышляя, куда бы применить свои находки, разработчики решили не ограничиваться простой коллекцией мини-игр, которые обычно делают при появлении новой технологии (взять, к примеру, The Lab от Valve, которая вышла вместе с ВР-шлемом SteamVR).
По словам Дусе, они сами хотели, чтобы Astro’s Playroom была предустановлена на PS5 – это не было обязательным условием Sony. И они понимали, что у них уже есть прекрасный персонаж, Астро. Он милый, им легко управлять – идеальный маскот для Sony (прости, Крэш Бандикут). Так что Team Asobi решила сделать то, чего никогда раньше не делала: разработать полноценную неВР-игру для новой консоли Sony.
«Мы подумали, что если бы смогли взять как можно больше всех этих технических демок и связно объединить их вместе, результат был бы гораздо ценнее и интереснее, что просто коллекция мини-игр, – говорит Дусе. – Плюс у нас появлялась возможность показать своего персонажа более широкой аудитории».
Но Team Asobi была не единственной командой, которой дали опробовать DualSense. По словам Дусе, доступ к геймпаду был также у студий PlayStation и сторонних разработчиков, чтобы те тоже могли поделиться своими идеями. Разработчики даже получили несколько полезных советов от Naughty Dog, которые в итоге пробили себе путь в Astro’s Playroom. Кроме того, Team Asobi делилась c другими своими ранними демками, которые могли повлиять на первую волну PS5-игр.
По Astro’s Playroom не скажешь, что это первая игра Team Asobi не для виртуальной реальности. И хотя Sony пока молчит о новом PlayStation VR для PS5, судя по настрою Дусе, у него явно есть пара-тройка идей касаемо того, как DualSense можно использовать в виртуальной реальности.
Подробнее..«Если посмотреть примерно два-три года назад, то тогда мы были уверены, что первая часть по-настоящему крутая, что это чистая магия, но сейчас мы понимаем, что можно сделать еще круче, – говорит Дусе. – Я думаю, это также доказывает, что у этой технологии есть потенциал для развития на протяжении всего жизненного цикла PS5. Это не та история, когда вы поработали над чем-то всего раз и все. Мы продолжим исследовать, находить новое и делать такое, о чем сейчас даже не можем помыслить».
Когда я консультирую разработчиков о продвижении игр, всегда спрашиваю «какую халяву для потенциальных игроков и инфлюенсеров мы можем дать во время рекламной кампании?».
У PUBG рост популярности был плавным, и всплеск произошел только на релизе. Для продвижения компания Bluehole использовала партнерку с вознаграждением 50%+ за каждый ключ. Ну а Riot при запуске Valorant старались обойтись без денег: стримеры получили больше зрителей, а пользователи – возможность побыстрее попасть в и так бесплатную игру. Использован API Twitch, который доступен всем. Ниже перевод интервью Никки Льюис, главы отдела маркетинга Valorant, которое она дала изданию Engadget.
В этом апреле, в какое бы время вы ни зашли на Twitch, непременно обнаружите, что Valorant смотрит около полумиллиона человек. Это текущий лидер по числу зрителей, вдвое обгоняющий Counter-Strike: Global Offensive, Fortnite, Grand Theft Auto V, категорию Just Chatting и другую игру Riot, League of Legends.
7 апреля, в день своего дебюта на Twitch, игра ставила рекорды, которыми обычно хвастаются крупные соревнования с полномасштабными сезонами, непрерывно приковывающими внимание. В первый день количество единовременных зрителей Valorant составляло 1,7 миллиона, это больше, чем у Fortnite World Cup (1,69 миллиона) и сопоставимо с прошлогодним League of Legends World Championship (1,74 миллиона). Новинке также принадлежит рекорд по количеству отсмотренных часов за сутки – 34 миллиона.
И ведь это игра, которая ещё даже не вышла. На данный момент Valorant находится в стадии закрытого бета-тестирования, полноценный релиз запланирован на текущий год.
Такому успеху есть объяснение: Twitch стал не только единственной платформой, где можно было взглянуть на шутер от Riot Games, студия ещё и привязала к платформе раздачу ключей для бета-теста. Начиная с 3 апреля, на каналах стримеров-участников ключи доставались случайным зрителям в чате. Получить доступ к ЗБТ можно было лишь имея аккаунты Riot и Twitch и просматривая трансляции игры. От такого подхода выиграли и Riot, и Twitch – равно как и их материнские компании, Tencent и Amazon.
Так и работает нынче маркетинг в индустрии, где главными знаменитостями выступают стримеры. Студии и рекламодатели идут вслед за игроками, а они теперь обитают на просторах Twitch, YouTube, Mixer и в различных социальных сетях. Игровые издатели, киберспортивные лиги и отдельные стримеры заключают эксклюзивные контракты с платформами на миллионы долларов.
Но всё равно Valorant выделяется своей историей успеха с продвижением через стримеров, и не без причины: Riot Games договорилась о сотрудничестве с «несколькими сотнями» стримеров по всему миру.
«Для нас было важно не выбирать любимцев публики, а искать людей, которые подолгу играют в шутеры, и связываться с ними», – говорит Никки Льюис (Nicole Anetra Lewis), глава отдела маркетинга Valorant. – «Они понимают, что по-настоящему ценится в этом жанре, а значит, будут для нас идеальными партнёрами».
Никки также раскрыла суммарное количество человек, которым Riot заплатила за трансляции по Valorant: ноль.
«Во время закрытого бета-теста мы никому не платили за стримы по Valorant», – говорит она. – «Наша цель – создать устойчивое сообщество на годы, даже десятилетия вперёд, поэтому мы сосредоточились на долгосрочном сотрудничестве со стримерами, и стали думать, каким образом можем поддержать их начинания».
Никки не уточнила, о каких мерах поддержки идёт речь, но сказала:
«Мы хотим убедиться, что выстраиваемая нами экосистема будет взаимовыгодной для всех, а ведь не все отдают предпочтение деньгам в отдельно взятый момент времени».
Партнёрство со стримерами затевалось не только ради вывода игры на главную страницу Twitch, хоть это и ключевая задача. Riot нужны отзывы от таких игроков, ведь это фанаты, на экспертном уровне разбирающиеся в соревновательных шутерах и понимающие, что больше понравится целевой аудитории.
Системные требования «для всех»
Никки работала главой отдела маркетинга League of Legends и помогала с запуском соответствующей партнёрской программы, по условиям которой можно было получать игровые бонусы, официальное продвижение от Riot, возможность общаться с разработчиками и в числе первых сообщать о нововведениях. Другие крупные студии тоже заключали со стримерами подобные соглашения, и в первую очередь тут стоит отметить Blizzard, разработчиков Overwatch.
В случае с Valorant, маркетинговой стратегией Никки было установление прочных взаимоотношений со стримерами и использование обратной связи в процессе разработки с первого дня. Или даже с «минус-первого».
«Мы стали ещё теснее сотрудничать со своими партнёрами», – говорит Никки. – «»Нам нужны советы касательно игры, помогите сделать её хорошей, помогите сделать её оправдывающей ваши ожидания от шутера» – для нас было критически важно получить отзывы на раннем этапе».
Помимо раннего доступа, бесплатных игр и прочих бонусов, наиболее полезным стримерам Riot при желании всегда сможет и заплатить. В 2019 году League of Legends принесла компании 1,5 миллиарда долларов, прогнозируемый доход колеблется от 1 до 2 миллиардов в год. Это не говоря о том, что Riot целиком принадлежит крупнейшей китайской интернет-компании Tencent Holdings.
А кроме денег у Riot много связей. Студия выпустила League of Legends в 2009, в 2011 вышла на киберспортивную арену, в 2018 запустила партнёрскую программу. Разработчики годами выстраивали отношения со стримерами и киберспортсменами, и теперь эти связи позволили организовать успешный дебют для первой оригинальной игры компании за 10 лет.
«Наша популярность в стримерской среде объясняется тем, что мы всегда стремились узнавать их получше, укреплять наши отношения, прислушиваться к их отзывам, играть вместе с ними», – говорит Никки. – «Многие наши разработчики были рады играть со стримерами, тем самым словно крепко обнимались с ними и тепло приветствовали. Такова была наша маркетинговая стратегия».
Пак оформления для стрима от neorfx
Рекордный дебют Valorant на Twitch совпал с общим увеличением числа зрителей на фоне пандемии коронавируса. Во многих странах объявили карантин, и теперь люди чаще, чем когда-либо смотрят Twitch и YouTube, а прекращение традиционных спортивных соревнований позволяет киберспорту привлекать их затосковавшую аудиторию.
Valorant изначально задумывалась как киберспортивная дисциплина, и Riot уже даже представила черновой вариант турнирных правил. Планы компании на киберспорт включают в себя даже замену крови на искры в угоду самым привередливым спонсорам (наверняка свою роль здесь играет и суровая китайская цензура).
Слухи о Valorant на Android и iOS
Несколько профессиональных игроков уже объявили о намерении играть только в Valorant, отказавшись от других популярных игр. На Valorant переключается обладатель второго места в Fortnite World Cup Харрисон «psalm» Ченг, как и игрок в Overwatch Джон «Wanted» Лин. Джейк «Poach» Брамлив ещё в марте сказал, что переходит с Fortnite на Valorant, выступая с критикой в адрес Epic Games по поводу менеджмента их киберспортивной лиги:
«Надеюсь, я найду то, что ищу, в Valorant. Я возлагаю на игру большие надежды, уже не терпится начать стримить, играть и соревноваться. Если что-то не срастётся, я буду развивать стримерскую карьеру. Очень приятно возвращаться к стримам без неуютного чувства, что обязан играть в Fortnite».
Такая вера в игру говорит о текущем успехе направленной на стримеров маркетинговой политики Riot. Впрочем, Никки называет её направленной на игроков. Она говорит, что компании интересно работать со стримерами и фанатами любого уровня популярности, а не только с самыми известными.
«В Valorant главенствует соревновательная составляющая, поэтому мы ожидаем, что на киберспортивной сцене всё пройдёт гладко», – говорит Никки. – «Нас очень вдохновляет общение с владельцами команд, игроками из других дисциплин – мы уже можем оценить их интерес».
С 15 апреля разработчики разрешили раздачу ключей от Valorant на любом стриме по игре, а не только у сертифицированных партнёров. Раздача ключей идёт круглосуточно, и сегодня, спустя несколько недель со старта бета-теста, Valorant остаётся самой популярной игрой на Twitch.
Подробнее..
Последние комментарии