Русский
Русский
English
Статистика
Реклама

Игра года? Обзор Metro Exodus

Игра года? Обзор Metro Exodus
Игра года? Обзор Metro Exodus

Словно стеганое одеяло, Metro Exodus соткана из лоскутков, аккуратно вырезанных из разноцветных тканей лучших сюжетных шутеров от первого лица. Внедрив в патриархальный дизайн линейного шутера элементы игры с открытым миром, у авторов из 4A Games получилось уникальное творение, которому сложно найти формулировку. Поразительно, что несмотря на очевидные заимствования, это игра, у которой нет аналогов. Причиной тому является структура сюжета игры. Ранее эксклюзивный для кинематографа, нишевый жанр «роуд-муви», в котором само приключение важнее его финала, с появлением Metro Exodus становится полноправной игровой формой. Переместив действие из мрачных тоннелей московского метро в поезд, движущийся к неизвестной цели и совершающий вынужденные остановки по пути следования, авторы создали незабываемое интерактивное путешествие, состоящие из радости от обретения любви и скорби от невосполнимой потери, надежды на светлое будущее и отчаяния от осознания правды.

«Исход» начинается в мрачных, полуразрушенных лабиринтах московского метрополитена, ставшего последним оплотом русской цивилизации. Однако вскоре герои узнают, что известный им мир гораздо больше катакомб метро, а поверхность пригодна для жизни. За это открытие им приходится заплатить бегством из Москвы, где остались люди, за которых отряд полковника Мельникова нес ответственность. Спастись им помогает обходчик путей по фамилии Ермак, ставший в одночасье машинистом локомотива, направляющегося вглубь постъядерной России. Командир отряда «Спартанцев» ставит перед своими подчиненными новую цель — добраться до бункера, в котором, насколько ему известно, укрылось правительство погибшей державы. Итак, поезд, получивший название «Аврора», начинает движение к секретному убежищу «Ковчег».

В «Исходе» не так много уровней — всего шесть, три из которых предложат игроку относительно большие открытые локации. Связующим звеном служит поезд «Аврора» — центральный хаб, наподобие штаб-квартиры сопротивления из Wolfenstein: The New Order. Как и в игре Machine Games, в которой укрытие повстанцев с течением времени расширялось, «Аврора» также увеличится в размерах и возьмет новых пассажиров. Эти изменения обусловлены повествованием, ровно как и в The New Order. Однако в отличие от нее, где и сама штаб-квартира становилась местом действия нескольких заданий, поезд в «Исходе» является скорее интерактивной катсценой. По составу можно свободно перемещаться — даже выйти к бойлеру покурить самокрутку — и разговаривать со спутниками, которые иногда будут делиться своими сокровенными мыслями и комментировать поступки главного героя. Эти четыре интермедии, носящие названия времен года, нужны не только для того, чтобы подвести итог предыдущим событиям и поставить перед игроком следующую задачу, но и усилить эфемерную связь играющего с его цифровыми попутчиками. Все четыре зарисовки очень разные по своему тону, который в том числе задают откровения друзей и любимых Артема. В эти моменты игра предлагает игроку свои самые лучшие монологи, талантливо прочитанные актерами озвучки. Особенно хороши эпизоды с Аней, супругой и верным товарищем Артема. Ее критические размышления ставят под сомнение и цель ее отца, и общепризнанную в мире «Метро» правду о последствиях разрушительной войны всех со всеми. Скорее всего, учитывая острый социально-политический контекст ее замечаний, писались они именно Дмитрием Глуховским, который известен своим нонконформистким взглядом на реальность.

Антиутопический замысел становится еще более очевиден при знакомстве с группировками, населяющими постапокалиптическую Россию: религиозные фанатики, использующие православные атрибуты для поклонения чудовищной Царь-рыбе; трусливый и окончательно деградировавший истеблишмент, заманивающий путешественников в свое подземное логово, чтобы полакомиться ими; бандиты, создавшие свою нефтяную компанию, используя рабский труд местных племен; инфантильные «Дети Леса», осиротевшие после ядерного катаклизма и выросшие под присмотром гуманиста Учителя, который в итоге разочаровался в своих воспитанниках, столкнувшись с их первобытной жестокостью. Нельзя сказать, что фракции «Исхода» очень оригинальны — мы все это видели и в квадрологии про Безумного Макса, и в «Повелителе мух» Голдинга. Однако родной, русский, многонациональный колорит насыщает образы новыми оттенками. «Исход» можно назвать кривым зеркалом русской души, которое выявляет ее самые страшные пороки: мракобесие и раболепие.

Игровую серию «Метро» всегда отмечали за скрупулезность в создании игрового окружения. Локации, в которых пришлось побывать Артему, сами были частью повествования, рассказывая горькую историю обитателей московской подземки. Не стала исключением и новая часть саги. На этот раз создатели выпустили героев на изувеченную поверхность и отправили в длительное, изнурительное путешествие по единственной пригодной для передвижения транспортной артерии. Три основные локации — собирательные образы трех географических регионов России — очень разные по своей атмосфере, что достигается в том числе и за счет верно подобранных сезонов и погодных явлений.

«Волга» — первая открытая локация — рассказывает заунывную историю погибшего портового городишки на берегу великой реки. Выдохшаяся зима все еще властвует над заболоченной территорией, но по мелкой измороси становится ясно, что ее промерзший век не долог — скоро весна заберет зачахнувшие владения себе. Однако самой запоминающейся локацией является «Тайга», куда группа прибывает, веря, что радиация не тронула этот заповедный край. Обветшалый пионерский лагерь, дороги к которому разрушило от времени, является аллегорией пропавшего детства. Разбросанные игрушки, детские рисунки и пожелтевшие фотокарточки — это осколки мечтаний, в которых слышишь не звонкий, веселый смех, а горький детский плач. Меланхолия усиливается еще больше при взгляде на осенний, таежный лес, раскрашенный желтовато-красной и бурой листвой — цветами ядерного зарева. Самые живописные ландшафты Артему предстоит увидеть именно здесь.

Игровой процесс «Исхода» подчеркивает центральную мысль серии о борьбе за выживание. Это все еще игра, требующая взвешенных решений. «Смогу ли я с моим боезапасом противостоять этому вызову?», «Что если у меня закончится картридж для противогаза, а ресурсов для его создания я не найду?», «Стоит ли мне идти на выполнение задания под покровом ночи, когда на охоту выходят мутанты и чудовища, или при свете дня, когда я как на ладони?» — такие вопросы задаешь себе в процессе прохождения уровней с открытыми локациями. Привычные линейные уровни, которые в «Исходе» тоже есть, не дают время решать подобные задачки, толкая Артема вперед к очередной цели и превращая игру в традиционный шутер от первого лица — кровавую баню. Однако эти эпизоды не самая сильная сторона «Исхода». Артем медлителен как в способности двигаться, так и стрелять, поэтому когда стоит выбор между скрытным прохождением или атакой в лобовую, останавливаешься на первом варианте. И здесь игра предоставляет две альтернативы: убить врага или лишь оглушить. В такие моменты на сцену выступает завуалированная система морального выбора, которая в итоге приведет к одному из возможных финалов. Однако сама игра, несмотря на описываемые ужасы, имеет четкую позицию относительно методов устранения угроз. Это наблюдение подтверждает и список призов, в котором самые интересные награды связаны с ненасильственным прохождением. Компаньоны говорят Артему о проявлении милосердия и просят по возможности избегать убийств. Тем не менее, в одном из эпизодов, когда ситуация выходит из под контроля, путешественники берут на себя роли судей, присяжных и палачей. Настоящее зло нужно истреблять всеми возможными средствами и методами.

Акцент на скрытном прохождении может отпугнуть поклонников динамичных шутеров вроде Doom. Вообще, «Исход» очень неторопливая игра. Порой даже кажется, что она слишком расточительно распоряжается временем игрока. Это проявляется как в большом количестве экспозиции — в игре просто невероятное количество текста, — так и в самом игровом процессе, который предполагает постоянное обращение к рюкзаку, чтобы смастерить боеприпасы, аптечки, картриджи для противогаза и заменить модули оружия под текущую боевую задачу. Однако как только принимаешь правила игры, «Исход» раскрывает свой неповторимый букет и увлекает своим размеренным, неспешным ритмом. У Артема нет радара с четкой индикацией следующей цели — только планшет, с одной стороны которого находится карта с минимальными обозначениями, а с другой информация о текущем сюжетном задании. Это не вызывает трудностей при поиске следующего задания на открытых территориях, но в закрытых пространствах, где потусторонний мрак скрывает большую часть локации, можно легко упустить из вида необходимый рычаг или проход, что увеличивает время прохождения, тем самым заставляя нервничать и ругать неочевидный геймдизайн. Впрочем, эти ситуации встречаются в самом начале игры и приучают к тому, что в мире «Метро» нужно быть особенно внимательным.

В «Исходе» много внимания уделено совершенствованию оружия и экипировки, которому Артема обучает оружейник Тэтэшник. Ряд модулей Артем получит именно от него, другие — как вознаграждение за то, что сойдет с проторенной дорожки. Так, можно найти не только новые компоненты для оружия — стволы, магазины, приклады и прицелы, — но и новые виды экипировки — шлемы, апгрейды для костюма и наруча. В полевых условиях у Артема нет возможности создавать взрывчатку, оружейные патроны и менять переносимое оружие — Артем имеет при себе лишь три ствола - на другие виды. Помимо создания аптечек и фильтров для противогаза походный рюкзак позволяет создавать только стальные шарики для пневматической винтовки или стрелы для арбалета. Меню рюкзака не ставит игру на паузу — крафт происходит в реальном времени, — поэтому прежде чем открывать ранец, стоит проверить нет ли рядом мутантов. Для крафта и смены типа огнестрельного оружия нужно или вернуться к верстаку на «Авроре», или найти убежище с мастерской в открытом мире. Двух видов ресурсов — металлического лома и химикатов — на хардкоре всегда не хватает, поэтому приходится идти на определенные жертвы, обыскивать тела павших врагов, проникать в укромные закоулки с шкафчиками и ящиками. «Исход» — это постоянная борьба за выживание в крайне враждебных условиях.

До выхода игры всплывала информация о том, что в «Исходе» не будет побочных заданий. Однако это не так. Они немногочисленны, но они есть. И лучше о них говорить не как о сайдквестах, а как о просьбах, так как ничего кроме слов благодарности Артем не получит. Сначала. Позже, уже после завершения основного задания уровня, исполнение просьбы одного из спутников наградит игрока дополнительной сценкой. Так, Дамир попросит Артема проверить лагерь бандитов, из которого доносятся гитарные аккорды, чтобы попытаться найти инструмент и принести его их боевому товарищу Степану. Если игрок решит удовлетворить эту просьбу, то позже сыграет главную музыкальную тему игры в две руки с приятелем в его купе пока остальные пассажиры (вместе с игроком) будут завороженно слушать дует. Эти задания искусно вписаны в центральную нить повествования, добавляя взаимоотношениям героев глубины и эмоциональности. В отдельные эпизоды ловишь себя на мысли, что это не высокополигональные модели, а живые люди, которые дышат, чувствуют, слышат, наблюдают — живут.

Серия «Метро» всегда славилась технологичной картинкой с невероятной детализацией игрового окружения и впечатляющим художественным дизайном, основой которого является ретрореализм (sic!). С выходом на поверхность на смену монотонности обветшавших, железобетонных тоннелей московского метро, вызывающей клаустрофобию, приходят обширные пространства рухнувшей империи. Несмотря на увеличившийся масштаб, это не повлияло на производительность игры радикальным способом. Даже на базовой модели PS4 игра стабильно работает в большинстве сценариев. Большим испытанием для «толстушки» стал самый обширный уровень игры «Каспий» — высохший участок прибрежного района Каспийского моря. В дневное время частота кадров вела себя, как стрелка счетчика Гейгера при приближении к области радиоактивного заражения. Здесь же я встретил самое большое количество багов.

Стоит сказать, что в день релиза выходит большое обновление, которое должно исправить массу критических ошибок, поэтому, есть вероятность, что эти замечания относятся только к предрелизной копии игры. В остальном игра выглядит невероятно. Работа над визуальной частью, проделанная командой 4A Games, вызывает восторг и уважение.

Важной частью «Исхода» является звуковое и музыкальное сопровождение. Во время перегонов между точками следования Артем может попытаться поймать радиопередачи выживших с помощью приемника. Вращая переключатель, он найдет частоту, на волнах которой играют легендарные песни группы «Кино». Эти лирические и философские отголоски прошлого прекрасно дополняют созерцательную природу «Исхода». А позже, по просьбам товарищей Степан исполнит «Поезд в огне» «Аквариума», которая очень точно описывает приключения пассажиров «Авроры».

Во многом благодаря музыке я запомню финал «Исхода», как один из самых эмоциональных моментов, испытанных в видеоиграх. Заглавная тема серии «Метро» прозвучит в течение игры не раз, но в конце приключения ее мелодичные аккорды разрывают сердце и заставляют руки дрожать. Звуковые эффекты также выполнены на достойном уровне: от воя волков в тайге, залитой холодным светом Луны, кровь стынет в жилах; чавканье и чмокание мутировавших паразитов в тоннелях сибирского мегаполиса вызывает омерзение; звуковые (и зрительные) галлюцинации Артема в заключительном отрезке кажутся настолько реальными, что невольно думаешь, не сошел ли ты с ума.

К Metro Exodus сложно относится объективно и беспристрастно — все-таки мы разделяем с игрой одну ДНК. Будем надеяться, что апокалиптические гипотезы авторов игры и создателя вселенной «Метро» Дмитрия Глуховского так и останутся захватывающим литературным вымыслом, а мы в результате глобального катаклизма, вызванного нашими же глупостью и неспособностью договориться, не превратимся в ведомых примитивными инстинктами мутантов или потерявших человечность и рассудок каннибалов. Хорошие, образные антиутопии и нужны для того, чтобы показать гиперболическую картину мира, в которой мы теряем свою ДНК, обращаясь в чудовищ.

Metro Exodus
10
наш  выбор
Рецензируемая версия игры: PlayStation 4
Я узнал, что у меня
Есть огромная семья:
И тропинка, и лесок.
В поле каждый колосок...
Речка, небо голубое —
Это все мое родное.
Это — Родина моя!
Всех люблю на свете я!
Вердикт: Антиутопия, которую мы заслужили.
Nikita Pichurin
об авторе
Пользователь пока ничего не написал о себе.
Источник: playground.ru
К списку статей
Опубликовано: 22.02.2019 21:15:02

Сейчас читают

Комментариев (0)
Имя
Электронная почта

Последние комментарии

  • Имя: Максим
    16 2019 | 15:27
    Посмотрел прикольный сериал советую http://vokino.club/serial/758-zelenaja-granica-2019.htmlПодробнее..
  • Имя: Максим
    14 2019 | 12:47
    Если хотите поиграть в топовые и свежие игры, то для их выбора вы можете зайти на https://game-online.topПодробнее..
  • Имя: INSOMNIA_The_Ark
    28 2018 | 12:52
    Благодарим за новость! Заходите в гости к нам на страницу Steam, добавляйте игру в список желаемого, мы будем рады :D https://goo.gl/3E4ezFПодробнее..