Русский
Русский
English
Статистика
Реклама

Ты стал совсем чужой: впечатления от Mortal Kombat 11

Ты стал совсем чужой: впечатления от Mortal Kombat 11

Представьте себе фотографию. Старенькая карточка, снятая на Polaroid. Привычный дачный интерьер: окна веранды занавешены пожелтевшим кружевным тюлем, а под ними — раскладная тахта, укрытая клетчатым пледом. На ней сидят трое ребят лет десяти-двенадцати и один постарше. В руках у двоих джойстики от Sega. Один из них — тот, который постарше — едва может сдерживать хохот. Второй, привстав и глядя в объектив, замер, а во рту зажал пирожок. Но его глаза выдают замешательство. Нет, даже изумление. Двоим оставшимся мальчишкам также сложно скрывать смех. За кадром остался экран телевизора, на котором идет методичное избиение поедателя сладкой сдобы, позирующего для удачного снимка. Как только фото было сделано, он закричал: «Блин, Кирилл! Ну договорились же поставить бой на паузу!»

Это мой Mortal Kombat. Таким я его запомнил летом девяносто пятого. Этот эпизод, запечатленный тогда моей матерью, вспомнился мне, пока я шагал по слякотному тротуару от Тимирязевской до клуба Yota Arena, в котором прошла презентация новой части «Смертельной битвы».

Сразу признаюсь, я не люблю современный Mortal Kombat. Я пытался, честное слово. Я даже был третьим в немногочисленной очереди перед Геймпарком в ТЦ «Ереван-плаза» в день старта продаж Mortal Kombat vs. DC Universe. Затем купил девятый Mortal Kombat по предзаказу в каком-то британском интернет-магазине вместе с официальным руководством от Prima Games — хотел тогда вновь научиться играть за Кабала, своего любимчика из третьей части. Но нет. Ни первая, ни вторая — не дали мне тех эмоции, которые дарили часы, проведенные за Mortal Kombat 3 и его ремиксом — Ultimate Mortal Kombat 3. Хотя, казалось бы, девятая часть серии определенно должна понравиться фанату классических выпусков. Mortal Kombat X я вообще проигнорировал.

Немного прогулявшись по залам клуба и сделав несколько снимков, я направился в пустую на тот момент пресс-зону к одиноким демо-юнитам — коллеги еще подтягивались. Сначала я проверил разнообразные игровые меню — почти все, кроме локальной игры , было заблокировано. Однако был открыт доступ к кастомизации персонажей. У каждого бойца три базовых костюма, которые можно видоизменять, смешивая и добавляя элементы из всех трех. Я выбрал Скорпиона, у которого можно менять маски, оружие — катаны и гарпуны — и его синоби-седзоку (костюм ниндзя). Эти изменения носят лишь косметический характер и не влияют на показатели персонажа. Далее игроку позволено назначить определенное количество умений к одному из костюмов. Одни навыки добавляют новые виды приемов, другие — изменяют существующие. Особый интерес представляет последняя вкладка — поведение ИИ, в которой при помощи ползунков можно менять различные параметры: как усердно персонаж будет проводить захваты, выполнять комбо и реверсалы. Вероятно, в полной игре будет некий режим для персонажа, управляемого компьютером. Я его представляю как в одиночном, так многопользовательском исполнении: в сингле позволить кремниевому болванчику превратить физиономию противника в кровавое месиво, а в мультиплеере реализовать тотализатор со ставками и крупными выигрышами — например, уникальными предметами кастомизации. Безусловно, такая глубокая настройка внешнего вида бойцов — дань моде. Не исключено, что за дополнительные наборы предметов и костюмы, Warner Bros. будет брать деньги, ведь, как заявил недавно один из редакторов игрового отдела Forbes, геймеры «просто умоляют» разработчиков добавить в любимые игры такую функцию.

Закопавшись в меню, я не обратил внимание, как комната наполнилась другими журналистами, которые уже «мутузили» друг-друга. Я предложил одному из коллег сыграть парочку боев. В итоге мы провели около десяти схваток с разными комбинациями бойцов — от классического противостояния Саб-Зиро и Скорпиона до битвы новичка Гераса против вернувшейся из девятой части Скарлет. Если вы играли в последние две части серии, то почувствуете себя в новой как лезвие в мягкой плоти оппонента. Да, графически игра стала технологичней, но у меня язык не поворачивается назвать ее красивой. Виной тому рваная, дерганая анимация бойцов и невыразительная, искусственная мимика персонажей, которые являются людьми, и лица которых не скрыты маской. В особенности это касается женских персонажей. Если меня вдруг спросят объяснить термин uncanny valley — вне всякого сомнения, Mortal Kombat 11 станет одним из примеров. Лица персонажей будто застряли в неком чистилище между фотореализмом и мультяшностью. Это меня раздражало еще в девятой части, и в одиннадцатой мало что поменялось. Мне кажется, причиной является зацикленность арт-дизайнеров на атрибутах персонажей — их костюмах и экипировке — а не на их внешности. Я хочу, чтобы классическая Соня, Керри Хоскинс, сожгла своим огненным поцелуем все эскизы новой в офисе NetherRealm.

Моя главная претензия к новым выпускам Mortal Kombat вызовет волну негодования в комментариях. Я уже вижу те добивания, которым подвергнут мое бренное тело пользователи: отрывание пальцев с последующим скармливанием их мне и удушением кабелем от клавиатуры, а, может быть, и еще что-нибудь более вычурное. Так вот, разработчики в очередной раз задрали уровень насилия, жестокости их смакования. Бац! — и крупный план с дробящейся челюстью. Бдыщ! — еще один с ломающейся грудной клеткой от мощнейшего удара секиры. От некоторых сцен невольно зажмуриваешься, от других отворачиваешься с приступом тошноты. После всех этих глаз (для каждого персонажа своего правильного цвета!), нанизанных на шипы, и поедания мозгов, я начинаю чувствовать себя Алексом из второй половины «Заводного апельсина» — подопытной крысой, молящей своих безжалостных надзирателей остановить этот чудовищный эксперимент. «Старое доброе ультранасилие», которое я, похоже, перерос, как и Алекс в заключительной главе шедевра Берджеса. Или нет? Ведь здесь я сам себе противоречу. Ведь липкая кровища и выдирание органов из демонов не мешает мне получать удовольствие от Doom. Ведь я с удовольствием опускаю подствольную бензопилу на плечи очередного локуста в Gears of War и тру мордой об асфальт безымянную шпану в Yakuza. Вероятно, мое сознание оправдывает умерщвление исчадий ада и бесчисленных полчищ локустов любым, даже самым кровожадным способом, но отказывается признать уместной расчлененку в современных играх любимой серии. Для меня новые Mortal Kombat перешли границу, когда добивания перестали быть уникальным способом закончить бой и выпендриться перед сверстниками умением быстро ввести хитрую комбинацию, а превратились в низкопробные body-horror виньетки, безвкусные и подчеркнуто вызывающие.

Система боя мало изменилась и использует ту же четырехкнопочную раскладку для ударов руками и ногами; блок, бросок и смена стойки на шифтах — все как в двух прошлых частях. Боевая механика претерпела некоторые изменения, но они имеют незначительный характер. Они скорее напоминают ремикс идей из предыдущих выпусков, как будто их пропустили через мясорубку. Х-Ray атаки уступили место Fatal Blow, который теперь не требует заполнения специальной линейки, а может быть активирован, когда у персонажа остается треть линейки здоровья. Задействовать их можно одновременным нажатием клавиш L2 и R2, да и выглядят они ровно как рентгеновские приемы — после активации игра проигрывает еще одну сценку с зашкаливающим градусом жестокости. Лично меня все эти ролики, сделанные в угоду жаждущей насилия публики стриминговых платформ, отвлекают от боевого процесса, хотя безусловно выглядят эффектно и отлично транслируют боль. Каждый удар отдается в собственном теле, а кости начинают стонать.

Разработчики изменили специальные линейки. Теперь их две: оборонительная и наступательная. Первая используется для усиления различных приемов. Причем у каждого персонажа супер-удары требуют свою уникальную команду для задействования линейки. Вторая нужна для быстрых подъемов и избежания комбо. Новая механика, напоминающая парирование, называется Flawless Block — крайне сложный в использовании оборонительный прием, после которого можно, например, запустить оглушенного противника в воздух и провести быстрое комбо. Безупречный блок использует сразу по одному делению каждой из линеек. Их восстановление не требует никаких действий от игрока, они восполняются со временем. Krushing Blow или Сокрушительный удар — последнее нововведение. Оно также напоминает X-Ray атаки, но задействуется иначе. Эти приемы не зависят от специальных линеек, а для их активации нужно выполнить ряд условий. Самым простым является Krushing Uppercut — апперкот после уклонения от атаки противника, который отнимает больше здоровья. В большинстве случаев Сокрушительные удары выполняются на контратаках.

В теории боевая система выглядит любопытно, но львиная доля этих нюансов ускользнет от среднестатистического игрока, который включит Mortal Kombat 11 на вечеринке с друзьями или ради пары матчей в онлайне после тяжелого рабочего дня. Да и не так уж он и прост в освоении, как утверждают разработчики. Механика парирования требует нечеловеческой реакции, а системы усиления атак и сокрушительных ударов — отличной памяти. Я всегда считал Mortal Kombat народной серией с простым, но емким геймплеем. Однако современные выпуски становятся все более и более технически сложными. И оттого я ощущаю диссонанс между компонентами: нарочито кинематографической камерой и боевой системой, без надобности пытающейся быть глубокой.

Ребут Mortal Kombat, выпущенный в 2011 году, по мнению критиков и игроков совершил революцию в жанре. Никогда еще файтинг не предлагал истории, за которой было интересно наблюдать. Отполировав навыки написания сценария после MK vs. DC, NetherRealm действительно сделала добротную сюжетную кампанию, которая оправдывала время, потраченное на ее прохождение. Но, NetherRealm, не хватит ли уже с путешествиями во времени в попытке изменить ход событий? Не кажется ли вам ход со злым Рейденом самокопированием? Ранее Mortal Kombat был про противостояние добра со злом, жестокого и вероломного императора Внешнего мира и его полчищ свирепых убийц с лучшими бойцами Земного царства под предводительством мудрого и справедливого Рейдена. Теперь это напоминает фентезийное «мыло» не самого лучшего качества с персонажами, меняющими стороны как костюмы и экипировку в режиме кастомизации. Внедрение линии с параллельными вселенными вообще дает создателям безграниченные возможности по воскрешению павших воинов, отчего их жертвы обесцениваются. В ходе презентации кто-то из коллег задал вопрос про вероятность возвращения персонажей, погибших в девятой части, в которой NetherRealm не жалела никого, прямо как Джордж Мартин. С хитрой, ехидной улыбкой представитель студии ответил: «Чувак, они ведь мертвы!» Думаю, вы понимаете к чему дело идет. Вкратце сюжет сводится к тому, что псевдодревнегеческая Старшая Богиня Хроника и ее приспешник Герас напомнят ожесточенному Рейдену, что «время невозможно повернуть назад». Я же в свою очередь хотел бы, чтобы NetherRealm вернулась к сюжетному Mortal Kombat в духе замечательной Shaolin Monks. Но, похоже, такие игры сейчас никому не нужны.

В девяностые в жанре файтингов было два короля — Street Fighter и Mortal Kombat. Оба заняли свою нишу и удобрили почву для многочисленных подобий, некоторые из которых были лучше остальных, другие в чем-то превосходили своих кумиров. Это была эпоха файтингов, а внутри жанра существовала ожесточенная конкуренция, точно как в ростерах этих игр. Выпущенный в 2008 Street Fighter IV вновь вдохнул сил в полуживой жанр и расшевелил вялых разработчиков. Двухмерные файтинги хлынули, как из рога изобилия. Однако игр наподобие Street Fighter IV несоизмеримо больше, а NetherRealm соревнуется сама с собой и, как говорится, варится в собственном соку, жонглируя своими же идеями и полируя движок. Кто-то скажет, что это правильный путь, который в итоге приведет к безупречной игре. Мне же игры от NetherRealm не нравятся. Видимо, я вырос из них. То, отчего одиннадцатилетнему мне срывало башню, сейчас мне кажется безвкусицей. Впрочем, я признаю, что сегодняшние игры серии сделаны гораздо качественнее своих шестнадцатибитных предшественников, и от них можно получать удовольствие. Но это не мой Mortal Kombat. Он стал мне чужим.

Nikita Pichurin
об авторе
Пользователь пока ничего не написал о себе.
Источник: playground.ru
К списку статей
Опубликовано: 24.01.2019 21:15:02

Сейчас читают

Комментариев (0)
Имя
Электронная почта

Последние комментарии

  • Имя: Максим
    14 2019 | 12:47
    Если хотите поиграть в топовые и свежие игры, то для их выбора вы можете зайти на https://game-online.topПодробнее..
  • Имя: INSOMNIA_The_Ark
    28 2018 | 12:52
    Благодарим за новость! Заходите в гости к нам на страницу Steam, добавляйте игру в список желаемого, мы будем рады :D https://goo.gl/3E4ezFПодробнее..