Новая игра Crytek — тот случай, когда ты хочешь от души ругать разработчиков и одновременно хвалить их. Ситуация, которая вызывает недоумение. Hunt вышла в ранний доступ, находясь в невероятно сыром состоянии, озадачив игроков спорными сервисными и геймплейными решениями и одновременно озадачив разработчиков, которые по два раза в день перезагружали сервера. Получился плохой старт для проекта, который официально пробудет в открытой бете как минимум год, и недальновидный ход для компании, переживающей не лучшие времена. Но самое тревожное — то, за всем этим можно не рассмотреть впечатляющий потенциал самой игры.
Hunt: Showdown — онлайновый стелс-экшен, где игроки в роли охотников за нечистью соревнуются в том, кто быстрее убьет самого крупного монстра на районе, а потом успеет удрать с трофеем в руках. Вокруг натурально зона отчуждения, только в штате Луизиана. Одни болота, высокая трава и мутанты. Каждые сто метров — то заброшенная церковь, то заброшенная фабрика. Только болты не надо кидать, а отдел художников фанатеет по Bloodborne. Охотники — это дерзкие пацаны, прибежавшие за хабаром. На вид — персонажи «Джона Хекса» и «Джанго освобожденного», а по манерам — наглецы из PUBG (в чем-то эти игры похожи). Никого не жалко. Помощь может прийти только от напарника — можно ходить в кооперативе вдвоем. Видишь другого охотника? Бери его тепленького, не мандражуй, обходи!
Не зря на загрузке рекомендуют наушники. Вечно ты стоишь по колено в болоте и пытаешься понять, откуда стреляли, и в каком направлении пошли твои конкуренты. В этом плане звук сделан классно: ты прекрасно понимаешь, с какой стороны и насколько далеко от тебя был сделан выстрел. Спустя несколько матчей сам начинаешь меньше палить. Стараешься не дразнить зомби и обходить места, где их много. В помещениях бывают граммофоны, которые зазывают мутантов, взрывоопасные бочки и прочие хитрые штуки, но ты быстро понимаешь, что лучше их избегать. Это привлекает лишнее внимание.
Если видишь стаю ворон, тоже обходишь. Они пугаются, взлетают и кричат. Если заходишь в дома, избегаешь битого стекла на полу и железных банок, подвешенных к потолку. На всякий случай: вдруг рядом охотники. Мачете, топоры и кувалды становятся практичнее огнестрела, пусть он и хорошо реализован. Они мощные, быстрые, бесшумные и брутальные. Для больших монстров они не подходят, но мочить им рядовых зомбаков — самое то. Можно буквально крошить головы до мозгов. Очень жаль, что в данный момент тела быстро исчезают. Шел 2018 год, в играх пропадали трупы. Возможно, это сделано специально, чтобы не давать подсказок. Но, на мой взгляд, наоборот, тела следовало бы оставлять. Если уж делать правдоподобную и хардкорную игру про следопытов и прятки, то идти в этом нужно до конца.
Патронов всегда не хватает. То есть, их много: в каждой будке, в каждом туалете лежит коробка. Но далеко не факт, что они тебе подойдут. В игре много револьверов, обрезов и ружей, и для каждого ствола необходимы свои патроны. Это какой-то Resident Evil, где всегда дефицит аптечек, а патронов — штук двадцать. И только ручная перезарядка. Если не умеешь экономить, тебя загрызут, пока будешь запихивать в оружие новый патрон.
Игра быстро приучает беспокоиться не только о своем боезапасе, но и о чужом. Играя в команде, считаешь вслух. Всегда кричишь: «Перезаряжаюсь!». Говоришь фразы вроде «Твой слева, мой — справа!». А иначе никак. Иначе кранты. Не дойдешь ты до босса. Не соберешь подсказок. Потому что изначально ты не знаешь, где босс. Перед тобой большая насыщенная карта, по которой нужно бродить и собирать подсказки, которые в итоге откроют примерное расположение главного монстра. И хотя у каждого охотника есть шестое чувство, которое указывает, где лежат подсказки, эта часть матча занимает больше всего времени.
И ты не можешь избавиться от мысли, что где-то там, далеко или близко, крадутся другие охотники. Они тоже ищут подсказки. Они могут опередить тебя. Обхитрить тебя. Ты можешь опоздать, а можешь прийти раньше. И здесь геймплей неожиданно дает трещину. Иногда появляются кемперы, которые находят босса, но остаются ждать других охотников, чтобы те сделали грязную работу за них. А потом их мочат. Бывает, что падлы стреляют еще на подходе, потому что за убийство охотника дают не только опыт, но и деньги.
А деньги — это страшно ценный ресурс в Hunt. Убитый охотник погибает навсегда. Смерть перманентна. Перед каждым новым матчем ты либо играешь выжившим персонажем, либо покупаешь нового. Они стоят по-разному, и само собой, отличаются характеристиками. У самых сильных есть мощное оружие (они даже могут носить два ружья одновременно) и дополнительные навыки (например, быстро бегают на длинных дистанциях). У слабых, разумеется, этого нет.
Охотников можно улучшать, отдельно докупая оружие и даже здоровье. Но если у тебя нет денег, ты получаешь плохих персонажей нулевого уровня, которых модифицировать не способен. А если все-таки можешь покупать и экипировать их, то делаешь это осторожно. Ведь после смерти ты теряешь все, и оружие в том числе. Плюс, магазин ограничен твоим собственным уровнем. Ты не можешь сразу купить мачете и хороший револьвер — с нынешней системой вознаграждения тебе понадобится много часов успешной игры. Постепенно замечаешь, что борешься за каждый цент. Мутная, недоброжелательная, жестокая экономика не позволяет тебе не то что разбогатеть — она делает тебя беднее. Держит в стрессе. Hunt, словно казино, всегда в выигрыше.
Рано или поздно ты обнаруживаешь себя на дне. То есть, Crytek предлагает игру версии 0.138, где нет оптимизации, где загрузки длятся пять минут, где геймплей весьма хардкорен, где игроки убивают друг друга двумя выстрелами, и где ты всегда нищеброд. Тебя унижает сама игра. Это пахнет мазохизмом. Поэтому Hunt сейчас находится в подвешенном состоянии. Она может превратиться в игру, где люди будут обходить геймплейные механики ради быстрой наживы и тупых приколов, а сама атмосфера умрет напрочь. Или она может стать таким же открытием в нише онлайновых экшенов, какими стали Payday или Rainbow Six: Siege.